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2026-10-07 22:25:28 +08:00
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commit 0130251ca4
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+10 -21
View File
@@ -289,8 +289,7 @@ class Skill9(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 2
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 10 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 10 #5
cd = 5
mp = [28, 165]
uuid = "05a07505ea102d31540afdb1fbec491f"
hasVP = False
@@ -464,8 +463,7 @@ class Skill15(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 4
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 10 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 10
cd = 5
mp = [45, 267]
uuid = "3f4ddb4df24a9f78c7778568e80107dd"
hasVP = False
@@ -485,7 +483,6 @@ class Skill15(ActiveSkill):
# 华丽回收
# archer/chimera/438e291ec31b6b831b0c8e33ff41f138
# b9cb48777665de22c006fabaf9a560b3/438e291ec31b6b831b0c8e33ff41f138
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill16(ActiveSkill):
"""
利用奇美拉的遗物变形魔方来“回收利用”武器。 回收时可对周围的敌人造成伤害。\n
@@ -583,8 +580,7 @@ class Skill19(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 2
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 9 秒,dcalc 为 18 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 18 #9
cd = 9
mp = [87, 516]
uuid = "683ecd07d9b89dbe9afee8570a3a828d"
hasVP = False
@@ -677,8 +673,7 @@ class Skill22(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 3
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 7.5 秒,dcalc 为 15 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 15 #7.5
cd = 7.5
mp = [64, 379]
uuid = "04c7b4361ca81f041e868169ff044252"
hasVP = False
@@ -743,8 +738,7 @@ class Skill24(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 4
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 15 秒,dcalc 为 30 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 30 #15
cd = 15
mp = [175, 1036]
uuid = "e862146efac2fce3de3a12f038f4116b"
hasVP = False
@@ -917,8 +911,7 @@ class Skill27(ActiveSkill):
position = 4
rangeLv = 2
cube = 1
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 20 秒,dcalc 为 40 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 40 #20
cd = 20
mp = [283, 1672]
uuid = "61c8cb33dd20b4ff335e8deed70d3d9c"
hasVP = True
@@ -977,8 +970,7 @@ class Skill28(ActiveSkill):
position = 3
rangeLv = 2
cube = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 45 秒,dcalc 为 90 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 90 #45
cd = 45
mp = [490, 2900]
uuid = "38c485cc41f46a7959ae4336325aa45c"
hasVP = True
@@ -1148,8 +1140,7 @@ class Skill32(ActiveSkill):
position = 3
rangeLv = 2
cube = 3
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 40 秒,dcalc 为 80 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 80 #40
cd = 40
mp = [214, 959]
uuid = "b39ccc3dadab9d94569430e39cdf7d60"
hasVP = True
@@ -1227,8 +1218,7 @@ class Skill34(ActiveSkill):
position = 1
rangeLv = 2
cube = 3
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 40 秒,dcalc 为 80 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 80 #40
cd = 40
mp = [989, 4441]
uuid = "0dbdeaf846356f8b9380f8fbb8e97377"
hasVP = True
@@ -1287,8 +1277,7 @@ class Skill35(ActiveSkill):
position = 1
rangeLv = 2
cube = 5
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 45 秒,dcalc 为 90 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 90
cd = 45
mp = [1239, 5566]
uuid = "56fca6cff74d828e92301a40cd2148b9"
hasVP = True
-1
View File
@@ -495,7 +495,6 @@ class Skill15(PassiveBufferSkill):
# 魔力音波速度增加持续时间 : {value4}秒
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
# 魔力音波攻击力 : {value5} x {value6}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data5 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 直接读取 data5,核对成长是否等价。
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
# 每消耗1格神兽力,魔力音波攻击力增加率 : {value7}%
@@ -1437,13 +1437,11 @@ class Skill38(ActiveSkill):
# 移动距离上限 : {value0}px
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# 利刃风车多段攻击攻击力 : {value1}% X {value2}
# TOCHEK-STONE:Stone 的 data1 原值为占位符,actual 为 Lv1=3616、每级+3616×7/69;dcalc 直接读取 data1。
# 利刃风车多段攻击攻击力 : {value1}% X {value2}。
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
hit1 = 11
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# 利刃风车爆炸攻击力 : {value3}%
# TOCHEK-STONE:Stone 的 data3 原值为占位符,actual 为 Lv1=76570、每级+76570×7/69;dcalc 直接读取 data3。
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
hit3 = 1
# [范围信息]
@@ -8,7 +8,6 @@ prefix = "demonic_lancer/skirmisher/cn/skillDetail"
# 刺击
# demonic_lancer/skirmisher/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2
# 3deb7be5f01953ac8b1ecaa1e25e0420/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2
# TOCHEK-STONE:技能集合:dcalc 有 4 个 Stone 当前职业文件未建模的技能 ID;逐项确认计算范围,不据此认定错误。
class Skill0(ActiveSkill):
"""
向前方进行普通的刺击。 用枪头击打敌人时,可以造成更多的伤害。\n
@@ -1235,10 +1234,6 @@ class Skill32(ActiveSkill):
# 压制力 (4人队伍) : {value11}秒 ({value12}秒)
data11 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 11)
data12 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 12)
# [流云幻灭]追加效果
# - 斗气长枪攻击力 +10%
# TOCHEK-STONE:dcalc 有额外 1.1 倍,Stone 当前规则没有;核对版本和 VP 条件。
skillRation = 1.1
# 风火燎原
# demonic_lancer/skirmisher/3d8f3d438405d79f8d3ed68072674d1e
@@ -8,7 +8,6 @@ prefix = "demonic_lancer/vanguard/cn/skillDetail"
# 刺击
# demonic_lancer/vanguard/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2
# 3deb7be5f01953ac8b1ecaa1e25e0420/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2
# TOCHEK-STONE:技能集合:dcalc 有 6 个 Stone 当前职业文件未建模的技能 ID;逐项确认计算范围,不据此认定错误。
class Skill0(ActiveSkill):
"""
向前方进行普通的刺击。 用枪头击打敌人时,可以造成更多的伤害。\n
@@ -537,16 +536,13 @@ class Skill17(ActiveSkill):
# 后跳中使用时冷却时间 : {value0}秒
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# 接平x第一下
# TOCHEK-STONE:Stone 无对应伤害原字段,下斩 actual 固定 423.82;dcalc 用 data1 计算,核对系数。
data1 = [(i * 1.091 * 1.051) for i in [0, 289.33]]
data1 = [(i * 1.0) for i in [0, 423.82]]
hit1 = 1
# 接平x第二下
# TOCHEK-STONE:Stone 无对应伤害原字段,横斩 actual 固定 501.72;dcalc 用 data2 计算,核对系数。
data2 = [(i * 1.091 * 1.051) for i in [0, 399.60]]
# 接平x第二下。
data2 = [(i * 1.0) for i in [0, 501.72]]
hit2 = 0
# 接平x第三下
# TOCHEK-STONE:Stone 无对应伤害原字段,强力横斩 actual 固定 618.36;dcalc 用 data3 计算,核对系数。
data3 = [(i * 1.091 * 1.051) for i in [0, 429.59]]
data3 = [(i * 1.0) for i in [0, 618.36]]
hit3 = 0
mode = ['下斩', '横斩', '强力横斩']
@@ -724,7 +720,6 @@ class Skill22(ActiveSkill):
# 战戟猛攻
# demonic_lancer/vanguard/92360eab6e1f378902018eca681ac629
# 3deb7be5f01953ac8b1ecaa1e25e0420/92360eab6e1f378902018eca681ac629
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill23(ActiveSkill):
"""
突破极限,其他技能命中敌人后可以强制中断并施放[战戟猛攻],发动强力一击。(觉醒技能除外)\n
@@ -477,7 +477,7 @@ class Skill15(ActiveSkill):
# 沙尘攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 2
hit0 = 1
# [失明效果]
# 失明几率 : {value1}%
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -490,7 +490,7 @@ class Skill15(ActiveSkill):
# [发动涂毒时附加中毒攻击力]
# 沙尘命中时中毒攻击力 : {value5}%
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
hit5 = 2
hit5 = 1
# [范围信息]
# 沙尘大小比率 : {value6}%
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
@@ -877,6 +877,13 @@ class Skill25(ActiveSkill):
# [爆碎砖袭]爆炸范围增加率 : {value6}%
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
associate = [
{"skills": ["街头风暴"],"data": [0] + [50] * maxLv , "type": "=hit0", 'ratio': 1},
{"skills": ["街头风暴"],"data": [0] + [50] * maxLv , "type": "=hit8", 'ratio': 1},
{"skills": ["抛沙"],"data": [0] + [2] * maxLv , "type": "=hit0", 'ratio': 1},
{"skills": ["抛沙"],"data": [0] + [2] * maxLv , "type": "=hit5", 'ratio': 1}
]
# 毒影针
# fighter_female/brawler_female/38612d8f2561edc2eb68d5057a837bfa
# a7a059ebe9e6054c0644b40ef316d6e9/38612d8f2561edc2eb68d5057a837bfa
@@ -1511,7 +1518,6 @@ class Skill38(ActiveSkill):
# 生活用品攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:两段 hit:Stone 均为 50,dcalc 均为 25;先确认投掷模式一致。
hit0 = 25
# 生活用品多段攻击次数 : {value1}次
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -1532,7 +1538,6 @@ class Skill38(ActiveSkill):
# - [发动涂毒时附加中毒攻击力] -
# 生活用品攻击时中毒攻击力 : {value8}%
data8 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 8)
# TOCHEK-STONE:两段 hit:Stone 均为 50,dcalc 均为 25;先确认投掷模式一致。
hit8 = 25
# 炸药爆炸攻击时中毒攻击力 : {value9}%
data9 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 9)
@@ -640,7 +640,6 @@ class Skill20(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 3
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 8.47 秒,dcalc 为 8.5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 8.5
mp = [30, 336]
uuid = "c27418ae613c647527200a7ca17d97fd"
@@ -710,7 +710,6 @@ class Skill22(ActiveSkill):
# 基本攻击力和技能攻击力增加率 : {value2}%
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# 属性攻击力增加率 : {value3}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data3 使用固定 21 的 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data3,核对换装倍率。
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# 气玉弹
@@ -1484,7 +1483,6 @@ class Skill41(ActiveSkill):
# 小狂龙爆炸攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:静态 hit:Stone 为 5,dcalc 为 6;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit0 = 6
# 最后一击巨大狂龙爆炸攻击力 : {value1}%
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -1144,8 +1144,7 @@ class Skill33(ActiveSkill):
# 连续踢击攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:静态 hit:Stone 为 16,dcalc 为 10;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit0 = 10
hit0 = 16
# 连续踢击多段攻击次数 : {value1}次
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 抽打攻击力 : {value2}%
@@ -1025,7 +1025,6 @@ class Skill31(ActiveSkill):
rangeLv = 2
# cd = 6
# 投掷CD
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 2.9 秒,dcalc 为 3 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 3
mp = [50, 420]
uuid = '38612d8f2561edc2eb68d5057a837bfa'
@@ -1199,7 +1198,6 @@ class Skill35(ActiveSkill):
rangeLv = 2
# cd = 6
# 投掷cd
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 3.9 秒,dcalc 为 4 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 4
mp = [50, 420]
uuid = 'bc11d28c04e01923a093d65752c55516'
@@ -1831,12 +1829,10 @@ class Skill45(ActiveSkill):
# 打击攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:对应两段静态 hit:Stone 为 5,dcalc 为 4;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit0 = 4
hit0 = 5
# 出血攻击力 : {value1}%
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# TOCHEK-STONE:对应两段静态 hit:Stone 为 5,dcalc 为 4;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit1 = 4
hit1 = 5
# 出血持续时间 : {value2}秒
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# 拉拽最小触发距离 : {value3}px
@@ -296,7 +296,6 @@ class Skill10(ActiveSkill):
maxLv = 20
position = 4
rangeLv = 3
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 12 秒,dcalc 为 7 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 7
mp = [6, 84]
uuid = 'f2fb27162beb0b87a7cb9af7900e95f2'
@@ -743,7 +742,6 @@ class Skill23(ActiveSkill):
# 持续时间 : {value0}秒
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# 属性攻击力增加率 : {value1}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data1 使用固定 21 的 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data1,核对属性攻击力倍率。
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 魔法攻击力增加率 : {value2}%
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
@@ -50,7 +50,6 @@ class Skill1(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 2
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 2 秒,dcalc 为 5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 5
mp = [6, 40]
uuid = '92360eab6e1f378902018eca681ac629'
@@ -225,7 +224,6 @@ class Skill7(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 2
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 3 秒,dcalc 为 4 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 4
mp = [20, 200]
uuid = '1fadde0eece18649caddbca7bd58cc2f'
@@ -322,7 +320,6 @@ class Skill10(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 2
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 3 秒,dcalc 为 4.5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 4.5
mp = [12, 125]
uuid = 'd0cdaca82892e54097f22a1f60817048'
@@ -441,7 +438,6 @@ class Skill14(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 8
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 6 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 6
mp = [12, 500]
uuid = '9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2'
@@ -539,7 +535,6 @@ class Skill17(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 0
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 25 秒,dcalc 为 10 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 10
mp = [23, 241]
uuid = '0232c151ef3731c2dede51931a374723'
@@ -1146,7 +1141,6 @@ class Skill32(ActiveSkill):
# 压制力 (4人队伍) : {value1}秒 ({value2}秒)
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# TOCHEK-STONE:对应段 power:Stone 为 1,dcalc 为 1.1;核对旧版额外 10% 是否应移除。
power0 = 1.1 # 以前记录的10%增加
# 终极锁定
@@ -474,7 +474,6 @@ class Skill15(ActiveSkill):
maxLv = 1
position = 6
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 4 秒,dcalc 为 5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 5
mp = [150, 150]
uuid = 'ade01c1d6afc8a05055225045e89fe49'
@@ -1152,8 +1151,6 @@ class Skill31(ActiveSkill):
# 压制力 (4人队伍) : {value4}秒 ({value5}秒)
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
# TOCHEK-STONE:首段 power:Stone 为 1,dcalc 为 1.15;核对旧版额外 15% 是否应移除。
power0 = 1.15
# 完美击球
# gunblader/trouble_shooter/27bade584bb42fef68148d3a0b72bace
@@ -1515,7 +1512,10 @@ class Skill38(PassiveSkill):
# [广域散射]射击范围增加率 : {value1}%
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
associate = [{'data': data0, 'type': '*skillDamage'}]
associate = [
{'data': data0, 'type': '*skillDamage'},
{'type': '+cd', 'data': [0] + [-1] * maxLv, 'skills': ['矫捷翻滚'], 'ratio': 1},
]
# 铁腕爆弹
# gunblader/trouble_shooter/9dc8438e4572d39243c97da31c113acc
@@ -294,7 +294,6 @@ class Skill9(ActiveSkill):
# 重火器拔击
# gunner_female/launcher_female/1dad88963abdc96b091fcab185a8820d
# 944b9aab492c15a8474f96947ceeb9e4/1dad88963abdc96b091fcab185a8820d
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill10(ActiveSkill):
"""
使重火器的拔出动作出现攻击判定,命中敌人后可以将敌人击退。\n
@@ -587,8 +586,7 @@ class Skill19(ActiveSkill):
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 喷火攻击力 : {value2}%
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# TOCHEK-STONE:对应段 hit:Stone 为 15,dcalc 为 8;核对持续喷射次数与最终倍率。
hit2 = 8
hit2 = 15
# 敌人僵直时间增加率 : {value3}%
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# 移动速度比率 : {value4}%
@@ -1083,7 +1081,6 @@ class Skill34(ActiveSkill):
vps = get_data(f'{prefix}/{uuid}', "vps") # noqa: E501
# 爆弹攻击力 : {value0}%
# TOCHEK-STONE:对应段 Stone 为 8×0.6,dcalc 为 8×1;说明写有攻击力减少 40%,核对计算分支。
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 8
# 爆弹攻击次数 : {value1}次
@@ -1096,6 +1093,13 @@ class Skill34(ActiveSkill):
# 爆炸大小扩大率 : {value4}%
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
def setMode(self, mode):
pre = self.char.GetSkillByName('重武装改造')
if pre.lv > 0 and self.vp == 0:
self.cd = 20 * 0.6
self.skillDamage *= 0.6
def vp_1(self):
"""
[FM-92榴弹]\n
@@ -478,7 +478,6 @@ class Skill15(PassiveBufferSkill):
# 技能冷却时间减少率 : {value5}%
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
# 激光攻击力 : {value6} X {value7}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data6 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data6,核对等级成长。
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7)
# 使用[军械强化 (进阶)]时的追加轰炸次数 : {value8}次
@@ -600,8 +600,7 @@ class Skill19(ActiveSkill):
# 子弹攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:单段 hit:Stone 为 1,dcalc 为 2;核对当前版本实际段数。
hit0 = 2
hit0 = 1
# 暴击增加 : {value1}%
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 穿刺力增加率 : {value2}%
@@ -1124,6 +1124,7 @@ class Skill34(ActiveSkill):
# TOCHEK-STONE:Stone actual=data0÷3.5,且标记 game_bug;游戏显示与实际行为分别核对。
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 1
power0 = 1 / 3.5
# 子弹增益效果持续时间 : {value1}秒
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# [范围信息]
@@ -7,7 +7,6 @@ prefix = "gunner_male/assault/cn/skillDetail"
# 膝撞
# gunner_male/assault/717f1e2104fe4b796f800352fa143ecc
# afdf3b989339de478e85b614d274d1ef/717f1e2104fe4b796f800352fa143ecc
# TOCHEK-STONE:技能集合:dcalc 有 19 个 Stone 当前职业文件未建模的技能 ID;逐项确认计算范围,不据此认定错误。
class Skill0(ActiveSkill):
"""
向敌人发出强威力的膝撞并使其浮空,发动的瞬间存在霸体判定。\n
@@ -315,7 +314,6 @@ class Skill10(ActiveSkill):
cellPos = (5,2)
position = 5
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 6 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 6
mp = [17, 178]
uuid = "e1003c1bd2566829cfed17bb4ce8d460"
@@ -1088,7 +1086,6 @@ class Skill33(ActiveSkill):
def setMode(self, mode):
if mode == 'AT-SO步行者':
# TOCHEK-STONE:Stone VP2 保留搭乘与步行两种形态,dcalc 有形态门控;核对同一 VP2 输入和 Excel。
if self.vp == 2:
self.skillRation *= 0
self.cdReduce *= 1 - 0.3
@@ -256,7 +256,6 @@ class Skill8(ActiveSkill):
# 攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:Stone hit=2、actual=data0×2;dcalc hit=1。Stone 仅 actual、无 game_bug,先查 SkillData 转换与显示值。
hit0 = 1
# 持续时间 : {value1}秒
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -1016,7 +1016,6 @@ class Skill30(ActiveSkill):
"""
...
# TOCHEK-STONE:Stone VP2 标记 game_bug、无 actual;核对 VP2 倍率与游戏行为。
def vp_2(self):
"""
[怒海冲击]\n
@@ -1026,6 +1025,7 @@ class Skill30(ActiveSkill):
[舰炮飞踢]、 [无畏登舰]、 [枪锚踢击]、 [怒海冲击]、 [战栗轰击]\n
"""
# 游戏内存在bug
self.skillDamage *= 1.8
...
# 气卷万涛
@@ -594,7 +594,6 @@ class Skill19(ActiveSkill):
maxLv = 1
position = 1
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 4 秒,dcalc 为 5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 5
mp = [30, 30]
uuid = '4c5271b0ecce120d7fc113f377fae76f'
@@ -655,7 +654,6 @@ class Skill21(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 1
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 4 秒,dcalc 为 5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 5
mp = [30, 252]
uuid = 'dde3b443bd5e61d90c34e5ee771e2c28'
@@ -1263,7 +1261,6 @@ class Skill34(ActiveSkill):
# 魔龙之力
# knight/dragon_knight/96bd070daacc6c1b81d9f24e6d77f48a
# 0ee8fa5dc525c1a1f23fc6911e921e4a/96bd070daacc6c1b81d9f24e6d77f48a
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill35(ActiveSkill):
"""
释放体内流淌的魔龙之力。\n
@@ -1551,7 +1548,10 @@ class Skill39(PassiveSkill):
# [超级跳跃]后霸体持续时间 : {value2}秒
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
associate = [{'data': data1}]
associate = [
{'data': data1},
{'type': '+cd', 'data': [0] + [-1] * maxLv, 'skills': ['龙翼', '龙翼突袭'], 'ratio': 1},
]
# 魔龙星落
# knight/dragon_knight/05ee4433394678e5014c67dafee798ff
@@ -36,7 +36,6 @@ class SummonSkill(ActiveSkill):
# 魔法星弹
# mage_female/summoner/45442bbbe33540b4deeec29437dae70c
# 3909d0b188e9c95311399f776e331da5/45442bbbe33540b4deeec29437dae70c
# TOCHEK-STONE:技能集合:dcalc 有 31 个 Stone 当前职业文件未建模的技能 ID;逐项确认计算范围,不据此认定错误。
class Skill0(ActiveSkill):
"""
向前方敌人发射魔法星弹,可以用方向键调整魔法星弹的飞行方向。\n
@@ -634,7 +633,6 @@ class Skill16(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 4
rangeLv = 3
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 3 秒,dcalc 为 1 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 1
mp = [15, 154]
uuid = '3d8f3d438405d79f8d3ed68072674d1e'
@@ -1520,7 +1518,7 @@ class Skill38(PassiveSkill):
# [鞭挞]增益效果持续时间增加 : {value0}秒
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
associate = [{'data': data0, 'type': '+cd', 'skills': ['鞭挞'], 'ratio': 1}]
associate = [{'data': [0] + [2] * maxLv, 'type': '+cd', 'skills': ['鞭挞'], 'ratio': 1}]
# 契约召唤 : 袄索
# mage_female/summoner/e4c354a89c337310aeb7041d5e742828
@@ -2406,7 +2406,6 @@ class Skill48(ActiveSkill):
# 魔道学助手
# mage_female/witch/bda6ddc3adc54328a759a6203b68eeea
# 3909d0b188e9c95311399f776e331da5/bda6ddc3adc54328a759a6203b68eeea
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill49(ActiveSkill):
"""
魔道学者经过长时间的研究,结合魔道学和法米利尔的能量制作了人造生命体——何蒙库鲁兹并将其当做自己的助手,大大增强特定技能的效果。\n
@@ -726,7 +726,6 @@ class Skill23(ActiveSkill):
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# [学习冰凝之魂后]
# 大型长枪攻击力 : {value2}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data2 使用 actual=data2×2,无 game_bug;dcalc 读取原 data2,核对最终段伤害。
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
hit2 = 8
# 大型长枪多段攻击次数 : {value3}次
@@ -765,7 +765,6 @@ class Skill24(ActiveSkill):
# 神焰伤害持续时间 : {value2}秒
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# 施放时攻击力 : {value3}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data3 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data3,核对等级成长。
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
hit3 = 1
# 除[火焰精华]之外的基本攻击和转职技能攻击力增加率 : {value4}%
@@ -724,7 +724,6 @@ class Skill22(ActiveSkill):
data11 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 11)
# [消耗罪业层数时获得效果]
# [通用] - 技能攻击力增加率 : {value12}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data12 使用固定 7% actual(SkillData 为 2%),无 game_bug;dcalc 读取原 data12,核对倍率。
data12 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 12)
# [欲望之手] - 罪业层数消耗量 : {value13}
data13 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 13)
@@ -1393,7 +1392,6 @@ class Skill35(ActiveSkill):
# 智慧起源 : 原罪结晶
# priest_female/mistress/e5c09f9132a48dc1d695968592cc5878
# 0c1b401bb09241570d364420b3ba3fd7/e5c09f9132a48dc1d695968592cc5878
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill36(ActiveSkill):
"""
领悟宇宙初始的智慧,增加基本攻击力和技能攻击力,并增加[原罪释放·净化]变身时间,魔化状态下攻击时,对周围进行光环攻击。\n
@@ -1027,7 +1027,6 @@ class Skill29(ActiveSkill):
# 神龙如意珠
# priest_female/sorceress/6e33d47e6622ce03b6defdd912140270
# 0c1b401bb09241570d364420b3ba3fd7/6e33d47e6622ce03b6defdd912140270
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill30(ActiveSkill):
"""
吸收神龙的力量,攻击时造成额外的魔法伤害,并增加驱魔师的基本攻击和所有技能攻击力。\n
@@ -1462,8 +1462,7 @@ class Skill39(ActiveBufferSkill):
position = 6
rangeLv = 5
cube = 5
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 135 秒,dcalc 为 160 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 160
cd = 135
mp = [1200, 10080]
uuid = "dcb31a63ef58954f44ff2070c42a9a98"
hasVP = False
@@ -249,8 +249,7 @@ class Skill8(ActiveSkill):
# 攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:对应段 hit:Stone 为 6,dcalc 为 3;核对是否另有二次计数。
hit0 = 3
hit0 = 3 * 2
# 剑气多段攻击次数 : {value1}次
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 剑气发射次数 : 2次
@@ -763,8 +762,7 @@ class Skill25(ActiveSkill):
# 攻击力 : {value0}% X {value1}次
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:对应段 hit:Stone 为 9,dcalc 为 2;核对施放形态与最终总倍率。
hit0 = 2
hit0 = 9
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# [范围信息]
# 以面对方向为基准
@@ -901,8 +899,7 @@ class Skill29(ActiveSkill):
# 斩击攻击力 : {value0}% X {value1}次
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:对应段 hit:Stone 为 2,dcalc 为 4;核对施放形态与最终总倍率。
hit0 = 4
hit0 = 2
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# [范围信息]
# 斩击大小比率 : {value2}%
@@ -1205,7 +1202,6 @@ class Skill36(ActiveSkill):
position = 5
rangeLv = 5
cube = 5
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 145 秒,dcalc 为 135 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 135
mp = [900, 7559]
uuid = 'b3659936a9a74c4ed6f7faf07cca1f9e'
@@ -1492,7 +1488,6 @@ class Skill42(ActiveSkill):
position = 5
rangeLv = 5
cube = 10
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 180 秒,dcalc 为 170 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 170
mp = [2500, 5000]
uuid = '0fbb8de70002ad34f046c94c2cb3e863'
@@ -800,7 +800,6 @@ class Skill24(PassiveSkill):
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
# [使用驭剑术时]
# 强制中断技能时,技能攻击力增加率 : {value6}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data6 使用 actual:Lv1=29、每级+0.5,无 game_bug;dcalc 读取原 data6,核对倍率。
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
# [驭剑术]强制中断技能时,冷却时间减少率 : {value7}%
data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7)
@@ -811,7 +810,7 @@ class Skill24(PassiveSkill):
{'type': '$*PAtkP', 'data': data0, 'weapon': ['太刀']},
{'type': '*skillDamage', 'data': data1, 'skills': ['帝国剑术'], 'weapon': ['太刀']},
{'type': '*skillDamage', 'data': data2, 'skills': ['魔剑降临'], 'weapon': ['太刀']},
{'type': '*skillDamage', 'data': data6, 'weapon': ['太刀']},
{'type': '*skillDamage', 'data': [0] + [29 + 0.5 * i for i in range(maxLv)], 'weapon': ['太刀']},
{'type': '*cdRatio', 'data': data7, 'weapon': ['太刀']},
{'type': '+hit0', 'data': data8, 'skills': ['瞬影三绝斩'], 'weapon': ['太刀'], 'ratio': 1},
{'type': '+hit3', 'data': data8, 'skills': ['瞬影三绝斩'], 'weapon': ['太刀'], 'ratio': 1},
@@ -1157,7 +1156,6 @@ class Skill33(ActiveSkill):
# 魔剑奥义
# swordman_female/sword_master/bb34e8854a93fd250347a1c64119f7ab
# 1645c45aabb008c98406b3a16447040d/bb34e8854a93fd250347a1c64119f7ab
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill34(ActiveSkill):
"""
除基本攻击、 [浮空击]以及增益/减益类技能之外,使用其它技能攻击敌人时,有一定几率触发魔剑的属性效果。\n
@@ -852,7 +852,6 @@ class Skill28(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 2
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 6 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 6
mp = [40, 300]
uuid = "8572675ec6a1f50b6eff6a867376c2de"
@@ -1744,7 +1743,8 @@ class Skill46(PassiveSkill):
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
associate = [
{"data":data0,"type":"*skillDamage"}
{"data":data0,"type":"*skillDamage"},
{'type': '+cd', 'data': [0] + [-1] * maxLv, 'skills': ['一花渡江'], 'ratio': 1},
]
# 轻云出月风静夜
@@ -1908,7 +1908,6 @@ class Skill43(ActiveSkill):
# 雷神之息
# swordman_male/asura/949849d5791944973d60af7e2a7eefb0
# 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/949849d5791944973d60af7e2a7eefb0
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill44(ActiveSkill):
"""
降下蕴含雷神气息的落雷,每隔一段时间攻击周围的敌人。\n
@@ -9,7 +9,6 @@ prefix = "swordman_male/ghostblade/cn/skillDetail"
# 鬼斩
# swordman_male/ghostblade/eb71e1d82d92c7e1d40500a0dcd77aa6
# 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/eb71e1d82d92c7e1d40500a0dcd77aa6
# TOCHEK-STONE:技能集合:dcalc 有 19 个 Stone 当前职业文件未建模的技能 ID;逐项确认计算范围,不据此认定错误。
class Skill0(ActiveSkill):
"""
把鬼神召唤到武器上,并向前方敌人发出强威力的暗属性斩击。\n
@@ -484,7 +483,6 @@ class Skill15(ActiveSkill):
cellPos = (8,4)
position = 8
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 6 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 6
mp = [12, 120]
uuid = "f2fb27162beb0b87a7cb9af7900e95f2"
@@ -691,7 +689,6 @@ class Skill20(ActiveSkill):
maxLv = 70
position = 2
rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 6 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 6
mp = [20, 210]
uuid = "38805520deffc10fac2e8f881ab7682b"
@@ -1033,7 +1030,6 @@ class Skill30(ActiveSkill):
# 鬼连击 : 极
# swordman_male/ghostblade/ebff277c02cc8b54c32635cd0d25f6f3
# 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/ebff277c02cc8b54c32635cd0d25f6f3
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill31(ActiveSkill):
"""
学习后,鬼连击的最后一击后追加一次交叉斩击。\n
@@ -1496,7 +1492,7 @@ class Skill40(PassiveSkill):
associate = [
{"type":"*skillDamage","data":data0},
{"type":"+cd","data":[0] + [-1]*maxLv,"skills":["鬼步"],"ratio":1},
{"type":"+cd","data":[0] + [-1]*maxLv,"skills":["鬼步","三段刃"],"ratio":1},
]
# 幻鬼 : 大回天
@@ -760,7 +760,6 @@ class Skill19(PassiveSkill):
# 太刀精通
# swordman_male/weapon_master/8f73f243041c2d27739fe7696f02bf9b
# 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/8f73f243041c2d27739fe7696f02bf9b
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill20(ActiveSkill):
"""
装备太刀系武器时,增加攻击力和命中率。\n
+1 -3
View File
@@ -69,8 +69,7 @@ class Skill1(ActiveSkill):
# 攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:静态 hit:Stone 为 2,dcalc 为 1;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit0 = 1
hit0 = 2
# 苦无投掷个数 : {value1}个
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 僵直时间增加率 : {value2}%
@@ -1587,7 +1586,6 @@ class Skill39(PassiveSkill):
# 毕方之印
# thief/kunoichi/2c9d9a36c8401bddff6cdb80fab8dc24
# ddc49e9ad1ff72a00b53c6cff5b1e920/2c9d9a36c8401bddff6cdb80fab8dc24
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill40(ActiveSkill):
"""
引燃毕方之炎周围敌人的灵魂并产生爆炸,增加属性攻击力和魔法暴击率。\n
+1 -3
View File
@@ -1521,7 +1521,6 @@ class Skill37(ActiveSkill):
# 死亡风暴
# thief/rogue/c77a417c43de80c4ce32c1ed405d174a
# ddc49e9ad1ff72a00b53c6cff5b1e920/c77a417c43de80c4ce32c1ed405d174a
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill38(ActiveSkill):
"""
施放[剑刃风暴]时,由风暴中心向外呈环形投掷匕首。\n
@@ -2088,8 +2087,7 @@ class Skill48(ActiveSkill):
# 星光多段攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:静态 hit:Stone 为 8,dcalc 为 7;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit0 = 7
hit0 = 8 # 存在波动 7~8
# 爆炸攻击力 : {value1}%
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
hit1 = 1