dev
This commit is contained in:
@@ -234,7 +234,9 @@ class CalcEquipMixin(CharacterBase):
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def calc_weapon(self, cur: 'CharacterEquipInfo'):
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def calc_weapon(self, cur: 'CharacterEquipInfo'):
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"""武器强化、锻造计算"""
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"""武器强化、锻造计算"""
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value = 锻造计算(115, '史诗', cur.refine)
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value_1 = 锻造计算(115, '史诗', cur.refine, cur.equInfo.itemDetailType, 1.12 if '传世武器' in cur.equInfo.categorize else 0)
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value_2 = 武器强化计算(115, '史诗', cur.reinforce, cur.equInfo.itemDetailType, '独立', 1.12 if '传世武器' in cur.equInfo.categorize else 0)
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value = max(value_1, value_2)
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self.SetStatus(AtkI=value)
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self.SetStatus(AtkI=value)
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if '传世武器' in cur.equInfo.categorize:
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if '传世武器' in cur.equInfo.categorize:
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value = 武器强化计算(115, '史诗', cur.reinforce, cur.equInfo.itemDetailType, '物理', 1.12)
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value = 武器强化计算(115, '史诗', cur.reinforce, cur.equInfo.itemDetailType, '物理', 1.12)
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@@ -127,16 +127,17 @@ def 勋章计算(装备等级, 品质, 强化等级):
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# region 武器
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# region 武器
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武器强化系数 = (0, 2, 2.6, 3.6, 4.7, 5.8, 6.9, 8.2, 11, 14.6, 18.7, 26.9, 36.7, 43, 49.2, 55.4, 61.7, 68, 74.3, 80.6, 86.9, 93.2, 99.5, 105.8, 112.1, 118.3, 124.6, 130.9, 137.1, 143.4, 149.7, 156.0)
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武器强化系数 = (0, 2, 2.6, 3.6, 4.7, 5.8, 6.9, 8.2, 11, 14.6, 18.7, 26.9, 36.7, 43, 49.2, 55.4, 61.7, 68, 74.3, 80.6, 86.9, 93.2, 99.5, 105.8, 112.1, 118.3, 124.6, 130.9, 137.1, 143.4, 149.7, 156.0)
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武器锻造系数 = (0, 2, 3, 4, 6, 8, 13, 18, 25, 32, 41)
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# 武器锻造系数 = (0, 2, 3, 4, 6, 8, 13, 18, 25, 32, 41)
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武器锻造系数 = (0, 2.6, 3.6, 5.8, 8.2, 11, 18.7, 26.9, 42.1)
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武器成长系数 = {'普通': 0.4, '高级': 0.7, '稀有': 1, '神器': 1.25, '勇者': 1.1, '传说': 1.35, '史诗': 1.45, '神话': 1.55}
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武器成长系数 = {'普通': 0.4, '高级': 0.7, '稀有': 1, '神器': 1.25, '勇者': 1.1, '传说': 1.35, '史诗': 1.45, '神话': 1.55}
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武器品级加分 = {'普通': 8, '高级': 8, '稀有': 10, '神器': 12, '勇者': 11, '传说': 13, '史诗': 14, '神话': 15}
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武器品级加分 = {'普通': 8, '高级': 8, '稀有': 10, '神器': 12, '勇者': 11, '传说': 13, '史诗': 14, '神话': 15}
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武器类型系数 = {
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武器类型系数 = {
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'短剑': (1.095, 1.115, 1.11),
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'短剑': (1.095, 1.115, 1.11),
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'太刀': (1.095, 1.105, 1.1),
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'太刀': (1.095, 1.105, 1.11),
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'钝器': (1.11, 1.095, 1.1),
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'钝器': (1.11, 1.095, 1.11),
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'巨剑': (1.12, 1.09, 1.1),
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'巨剑': (1.12, 1.09, 1.11),
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'光剑': (1.093, 1.09, 1.1),
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'光剑': (1.093, 1.09, 1.11),
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'手套': (1.095, 1.115, 1.1),
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'手套': (1.095, 1.115, 1.11),
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'臂铠': (1.12, 1.09, 1.11),
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'臂铠': (1.12, 1.09, 1.11),
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'爪': (1.1, 1.1, 1.11),
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'爪': (1.1, 1.1, 1.11),
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'拳套': (1.105, 1.095, 1.11),
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'拳套': (1.105, 1.095, 1.11),
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@@ -178,17 +179,24 @@ def 勋章计算(装备等级, 品质, 强化等级):
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def 武器强化计算(装备等级, 品质, 强化等级, 武器类型, 类型, 默认系数=0):
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def 武器强化计算(装备等级, 品质, 强化等级, 武器类型, 类型, 默认系数=0):
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index = 0 if 类型 == '物理' else (1 if 类型 == '魔法' else ())
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index = 0
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if 类型 == '物理':
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index = 0
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elif 类型 == '魔法':
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index = 1
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elif 类型 == '独立':
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index = 2
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武器系数 = max(武器类型系数[武器类型][index], 默认系数)
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武器系数 = max(武器类型系数[武器类型][index], 默认系数)
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return int((装备等级 + 武器品级加分[品质]) / 8 * 武器成长系数[品质] * 武器强化系数[强化等级] * 武器系数)
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return int((装备等级 + 武器品级加分[品质]) / 8 * 武器成长系数[品质] * 武器强化系数[强化等级] * 武器系数)
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def 锻造计算(装备等级, 品质, 锻造等级):
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def 锻造计算(装备等级, 品质, 锻造等级, 武器类型, 默认系数=0):
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return round((装备等级 + 武器品级加分[品质]) / 8 * 武器成长系数[品质] * 武器锻造系数[锻造等级])
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武器系数 = max(武器类型系数[武器类型][2], 默认系数)
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return int((装备等级 + 武器品级加分[品质]) / 8 * 武器成长系数[品质] * 武器锻造系数[锻造等级] * 武器系数)
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def 锻造四维(装备等级, 品质, 锻造等级):
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def 锻造四维(装备等级, 品质, 锻造等级):
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return round((装备等级 + 武器品级加分[品质]) / 80 * 武器成长系数[品质] * 武器锻造系数[锻造等级])
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return round((装备等级 + 武器品级加分[品质]) / 130 * 武器成长系数[品质] * 武器锻造系数[锻造等级])
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武器冷却惩罚系数 = {
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武器冷却惩罚系数 = {
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@@ -532,16 +532,23 @@ def emblem_combine(char: CharacterProperty, position: str, lv: int, emblem_list:
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# 稀有
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# 稀有
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if rarity == 0:
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if rarity == 0:
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skillAttack = [0.001, 0.001, 0.002, 0.002]
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skillAttack = [0.001, 0.001, 0.002, 0.002]
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buffer = []
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buffer = [10, 10, 20, 20]
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for i in emblem_raritys:
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pass
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pass
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# 神器
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# 神器
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elif rarity == 1:
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elif rarity == 1:
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skillAttack = [0.001, 0.002, 0.003, 0.004]
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buffer = [10, 20, 30, 40]
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pass
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pass
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# 传说
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# 传说
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elif rarity == 2:
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elif rarity == 2:
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skillAttack = [0.002, 0.003, 0.004, 0.005]
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buffer = [20, 30, 40, 50]
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pass
|
pass
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# 史诗
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# 史诗
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elif rarity == 3:
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elif rarity == 3:
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skillAttack = [0.002, 0.003, 0.005, 0.006]
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buffer = [20, 30, 50, 60]
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pass
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pass
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for i in emblem_raritys:
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char.SetStatus(SkillAttack=skillAttack[i - 1], Buffer=buffer[i - 1])
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pass
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pass
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