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@@ -150,9 +150,13 @@ class Skill22(ActiveSkill):
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 增加发射子弹数上限 : 左轮枪{value2}发、 自动手枪{value3}发、 步枪{value4}发、 手炮{value5}发、 手弩{value6}发
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# 增加发射子弹数上限 : 左轮枪{value2}发、 自动手枪{value3}发、 步枪{value4}发、 手炮{value5}发、 手弩{value6}发
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# 增加发射子弹数上限 : 左轮枪{value2}发、 自动手枪{value3}发、 步枪{value4}发、 手炮{value5}发、 手弩{value6}发
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
# 增加发射子弹数上限 : 左轮枪{value2}发、 自动手枪{value3}发、 步枪{value4}发、 手炮{value5}发、 手弩{value6}发
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
# 增加发射子弹数上限 : 左轮枪{value2}发、 自动手枪{value3}发、 步枪{value4}发、 手炮{value5}发、 手弩{value6}发
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
# G-14手雷
@@ -296,15 +300,15 @@ class Skill28(PassiveSkill):
hasVP = False
hasUP = False
custom = get_data(f'{prefix}/{uuid}', "custom") # noqa: E501
# 物理、 魔法攻击力增加率 : {value0}%
# 物理、 魔法攻击力增加比率 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# 独立攻击力增加率 : {value1}%
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 转职后技能冷却时间减少率 : {value2}%
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# 攻击速度增加 : {value0}%
# 攻击速度增加量 : {value3}%
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# 施放速度增加 : {value1}%
# 施放速度增加 : {value4}%
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
# (冷却时间减少效果不适用于一次、 二次、 三次觉醒技能)
# 填装速度增加 : {value5}%
@@ -357,7 +361,8 @@ class Skill29(ActiveSkill):
# 944b9aab492c15a8474f96947ceeb9e4/45442bbbe33540b4deeec29437dae70c
class Skill30(PassiveSkill):
"""
快速拔枪攻击敌人, 发动后可以增加攻击速度和普通射击的攻击力。 转职为漫游枪手后增加精通等级。
增加攻击速度和基本射击攻击力。\n
转职为漫游枪手后, 增加精通等级。
"""
name = "快速拔枪"
learnLv = 25
@@ -662,7 +667,8 @@ class Skill37(ActiveSkill):
def vp_1(self):
"""
[聚合弹]\n
空中施放时,向正下方地面发射爆炸的火属性特殊弹药\n
空中施放时, 不消耗单兵推进器使用次数\n
空中施放时, 向正下方地面发射会爆炸的火属性特殊弹药\n
- 攻击大范围敌人\n
- 被击中的敌人会被推向爆炸的外围
"""
@@ -672,8 +678,8 @@ class Skill37(ActiveSkill):
"""
[聚合弹]\n
空中施放时, 不消耗单兵推进器使用次数\n
投放光学伪装并急速俯冲向地面, 随后在地面进行射击\n
- 在落向地面的过程及落下后进入无敌状态
在周围散布光学伪装并进行射击\n
- 在射击和射击后进入0.3秒无敌状态
"""
...
@@ -764,6 +770,7 @@ class Skill39(ActiveSkill):
# 攻击力 : {value0} X {value1}
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 5
# 攻击力 : {value0} X {value1}
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 眩晕几率 : {value2}%
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
@@ -848,6 +855,7 @@ class Skill41(ActiveSkill):
# 电磁波多段攻击力 : {value2} X {value3}次
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
hit2 = 20
# 电磁波多段攻击力 : {value2} X {value3}次
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# 机动装置爆炸攻击力 : {value4}
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
@@ -937,10 +945,12 @@ class Skill43(ActiveSkill):
# 真空攻击力 : {value0} X {value1}
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 20
# 真空攻击力 : {value0} X {value1}
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 真空热量吸收攻击力 : {value2} X {value3}
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
hit2 = 5
# 真空热量吸收攻击力 : {value2} X {value3}
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# 真空爆炸攻击力 : {value4}
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
@@ -1020,6 +1030,7 @@ class Skill45(ActiveSkill):
# 爆炸攻击力 : {value0} X {value1}
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 6
# 爆炸攻击力 : {value0} X {value1}
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# [范围信息]
# 爆炸范围比率 : {value2}%
@@ -1069,6 +1080,7 @@ class Skill46(ActiveSkill):
# 光子手雷爆炸攻击力 : {value0} X {value1}
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 8
# 光子手雷爆炸攻击力 : {value0} X {value1}
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# [范围信息]
# 爆炸范围比率 : {value2}%
@@ -1124,6 +1136,7 @@ class Skill47(ActiveSkill):
# 攻击力 : {value0} X {value1}次
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 40
# 攻击力 : {value0} X {value1}次
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 单兵推进器-02X
@@ -1213,10 +1226,12 @@ class Skill50(ActiveSkill):
# 第1次轰炸攻击力 : {value0} x {value1}
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 7
# 第1次轰炸攻击力 : {value0} x {value1}
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 终结轰炸攻击力 : {value2} x {value3}
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
hit2 = 5
# 终结轰炸攻击力 : {value2} x {value3}
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
@@ -885,7 +885,16 @@ class Skill32(ActiveSkill):
# 魔化状态下[审判]攻击力增加率 : {value10}%
data10 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 10)
associate = [{"data": [0] + [10]*60,"skills":[name]}]
associate = [{"data": [0] + [10]*maxLv,"skills":[name]}]
@property
def lv(self):
"""技能等级"""
return self.char.GetSkillByName("魔化 : 末日守卫者").lv
@lv.setter
def lv(self, value):
...
def skillInfo(self, mode = None):
pre = self.char.GetSkillByName("魔化 : 末日守卫者")
@@ -1,4 +1,6 @@
#41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3
from core.basic.roleinfo import CharacterEquipInfo
from core.basic.formula import 武器强化计算
from core.basic.skill import PassiveSkill, ActiveSkill, get_data
from core.basic.character import Character
prefix = "swordman_male/ghostblade/cn/skillDetail"
@@ -1114,3 +1116,17 @@ class classChange(Character):
self.buff = 2.083
super().__init__(equVersion, __name__)
def calc_weapon(self,cur:CharacterEquipInfo):
if cur.equInfo.itemDetailType in ['太刀'] and self.GetSkillByName("剑影太刀精通").lv > 0:
cur.equInfo.AtkP = cur.equInfo.AtkM
# 传世武器强化系数取所有武器的最高的1.12
if '传世武器' in cur.equInfo.categorize:
value = 武器强化计算(115, '史诗', cur.reinforce, cur.equInfo.itemDetailType, '魔法', 1.12)
self.SetStatus(AtkP=value, AtkM=value)
else:
# 强化计算
value = 武器强化计算(115, '史诗', cur.reinforce, cur.equInfo.itemDetailType, '魔法')
self.SetStatus(AtkP=value, AtkM=value)
else:
super().calc_weapon(cur)
@@ -1121,9 +1121,16 @@ class Skill41(ActiveSkill):
# [冥炎剑]最后一击范围比率 : {value4}%
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
def skillInfo(self, mode: str | None = None):
self.lv = self.char.GetSkillByName("冥炎之卡洛").lv
return super().skillInfo(mode)
@property
def lv(self):
"""技能等级"""
return self.char.GetSkillByName("冥炎之卡洛").lv
@lv.setter
def lv(self, value):
...
def vp_1(self):
"""
Binary file not shown.