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2026-09-30 12:32:03 +08:00
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commit dd85b08452
42 changed files with 125 additions and 1 deletions
@@ -289,6 +289,7 @@ class Skill9(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 2 position = 2
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 10 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 10 #5 cd = 10 #5
mp = [28, 165] mp = [28, 165]
uuid = "05a07505ea102d31540afdb1fbec491f" uuid = "05a07505ea102d31540afdb1fbec491f"
@@ -463,6 +464,7 @@ class Skill15(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 4 position = 4
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 10 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 10 cd = 10
mp = [45, 267] mp = [45, 267]
uuid = "3f4ddb4df24a9f78c7778568e80107dd" uuid = "3f4ddb4df24a9f78c7778568e80107dd"
@@ -483,6 +485,7 @@ class Skill15(ActiveSkill):
# 华丽回收 # 华丽回收
# archer/chimera/438e291ec31b6b831b0c8e33ff41f138 # archer/chimera/438e291ec31b6b831b0c8e33ff41f138
# b9cb48777665de22c006fabaf9a560b3/438e291ec31b6b831b0c8e33ff41f138 # b9cb48777665de22c006fabaf9a560b3/438e291ec31b6b831b0c8e33ff41f138
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill16(ActiveSkill): class Skill16(ActiveSkill):
""" """
利用奇美拉的遗物变形魔方来“回收利用”武器。 回收时可对周围的敌人造成伤害。\n 利用奇美拉的遗物变形魔方来“回收利用”武器。 回收时可对周围的敌人造成伤害。\n
@@ -580,6 +583,7 @@ class Skill19(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 2 position = 2
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 9 秒,dcalc 为 18 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 18 #9 cd = 18 #9
mp = [87, 516] mp = [87, 516]
uuid = "683ecd07d9b89dbe9afee8570a3a828d" uuid = "683ecd07d9b89dbe9afee8570a3a828d"
@@ -673,6 +677,7 @@ class Skill22(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 3 position = 3
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 7.5 秒,dcalc 为 15 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 15 #7.5 cd = 15 #7.5
mp = [64, 379] mp = [64, 379]
uuid = "04c7b4361ca81f041e868169ff044252" uuid = "04c7b4361ca81f041e868169ff044252"
@@ -738,6 +743,7 @@ class Skill24(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 4 position = 4
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 15 秒,dcalc 为 30 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 30 #15 cd = 30 #15
mp = [175, 1036] mp = [175, 1036]
uuid = "e862146efac2fce3de3a12f038f4116b" uuid = "e862146efac2fce3de3a12f038f4116b"
@@ -911,6 +917,7 @@ class Skill27(ActiveSkill):
position = 4 position = 4
rangeLv = 2 rangeLv = 2
cube = 1 cube = 1
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 20 秒,dcalc 为 40 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 40 #20 cd = 40 #20
mp = [283, 1672] mp = [283, 1672]
uuid = "61c8cb33dd20b4ff335e8deed70d3d9c" uuid = "61c8cb33dd20b4ff335e8deed70d3d9c"
@@ -970,6 +977,7 @@ class Skill28(ActiveSkill):
position = 3 position = 3
rangeLv = 2 rangeLv = 2
cube = 2 cube = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 45 秒,dcalc 为 90 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 90 #45 cd = 90 #45
mp = [490, 2900] mp = [490, 2900]
uuid = "38c485cc41f46a7959ae4336325aa45c" uuid = "38c485cc41f46a7959ae4336325aa45c"
@@ -1140,6 +1148,7 @@ class Skill32(ActiveSkill):
position = 3 position = 3
rangeLv = 2 rangeLv = 2
cube = 3 cube = 3
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 40 秒,dcalc 为 80 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 80 #40 cd = 80 #40
mp = [214, 959] mp = [214, 959]
uuid = "b39ccc3dadab9d94569430e39cdf7d60" uuid = "b39ccc3dadab9d94569430e39cdf7d60"
@@ -1218,6 +1227,7 @@ class Skill34(ActiveSkill):
position = 1 position = 1
rangeLv = 2 rangeLv = 2
cube = 3 cube = 3
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 40 秒,dcalc 为 80 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 80 #40 cd = 80 #40
mp = [989, 4441] mp = [989, 4441]
uuid = "0dbdeaf846356f8b9380f8fbb8e97377" uuid = "0dbdeaf846356f8b9380f8fbb8e97377"
@@ -1277,6 +1287,7 @@ class Skill35(ActiveSkill):
position = 1 position = 1
rangeLv = 2 rangeLv = 2
cube = 5 cube = 5
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 45 秒,dcalc 为 90 秒;Stone 页面展示原值一半,回收利用 15% 另计。
cd = 90 cd = 90
mp = [1239, 5566] mp = [1239, 5566]
uuid = "56fca6cff74d828e92301a40cd2148b9" uuid = "56fca6cff74d828e92301a40cd2148b9"
+1
View File
@@ -495,6 +495,7 @@ class Skill15(PassiveBufferSkill):
# 魔力音波速度增加持续时间 : {value4}秒 # 魔力音波速度增加持续时间 : {value4}秒
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4) data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
# 魔力音波攻击力 : {value5} x {value6} # 魔力音波攻击力 : {value5} x {value6}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data5 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 直接读取 data5,核对成长是否等价。
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5) data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6) data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
# 每消耗1格神兽力,魔力音波攻击力增加率 : {value7}% # 每消耗1格神兽力,魔力音波攻击力增加率 : {value7}%
@@ -1438,10 +1438,12 @@ class Skill38(ActiveSkill):
# 移动距离上限 : {value0}px # 移动距离上限 : {value0}px
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# 利刃风车多段攻击攻击力 : {value1}% X {value2} # 利刃风车多段攻击攻击力 : {value1}% X {value2}
# TOCHEK-STONE:Stone 的 data1 原值为占位符,actual 为 Lv1=3616、每级+3616×7/69;dcalc 直接读取 data1。
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
hit1 = 11 hit1 = 11
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# 利刃风车爆炸攻击力 : {value3}% # 利刃风车爆炸攻击力 : {value3}%
# TOCHEK-STONE:Stone 的 data3 原值为占位符,actual 为 Lv1=76570、每级+76570×7/69;dcalc 直接读取 data3。
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3) data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
hit3 = 1 hit3 = 1
# [范围信息] # [范围信息]
@@ -8,6 +8,7 @@ prefix = "demonic_lancer/skirmisher/cn/skillDetail"
# 刺击 # 刺击
# demonic_lancer/skirmisher/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2 # demonic_lancer/skirmisher/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2
# 3deb7be5f01953ac8b1ecaa1e25e0420/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2 # 3deb7be5f01953ac8b1ecaa1e25e0420/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2
# TOCHEK-STONE:技能集合:dcalc 有 4 个 Stone 当前职业文件未建模的技能 ID;逐项确认计算范围,不据此认定错误。
class Skill0(ActiveSkill): class Skill0(ActiveSkill):
""" """
向前方进行普通的刺击。 用枪头击打敌人时,可以造成更多的伤害。\n 向前方进行普通的刺击。 用枪头击打敌人时,可以造成更多的伤害。\n
@@ -1236,6 +1237,7 @@ class Skill32(ActiveSkill):
data12 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 12) data12 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 12)
# [流云幻灭]追加效果 # [流云幻灭]追加效果
# - 斗气长枪攻击力 +10% # - 斗气长枪攻击力 +10%
# TOCHEK-STONE:dcalc 有额外 1.1 倍,Stone 当前规则没有;核对版本和 VP 条件。
skillRation = 1.1 skillRation = 1.1
# 风火燎原 # 风火燎原
@@ -8,6 +8,7 @@ prefix = "demonic_lancer/vanguard/cn/skillDetail"
# 刺击 # 刺击
# demonic_lancer/vanguard/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2 # demonic_lancer/vanguard/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2
# 3deb7be5f01953ac8b1ecaa1e25e0420/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2 # 3deb7be5f01953ac8b1ecaa1e25e0420/9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2
# TOCHEK-STONE:技能集合:dcalc 有 6 个 Stone 当前职业文件未建模的技能 ID;逐项确认计算范围,不据此认定错误。
class Skill0(ActiveSkill): class Skill0(ActiveSkill):
""" """
向前方进行普通的刺击。 用枪头击打敌人时,可以造成更多的伤害。\n 向前方进行普通的刺击。 用枪头击打敌人时,可以造成更多的伤害。\n
@@ -536,12 +537,15 @@ class Skill17(ActiveSkill):
# 后跳中使用时冷却时间 : {value0}秒 # 后跳中使用时冷却时间 : {value0}秒
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# 接平x第一下 # 接平x第一下
# TOCHEK-STONE:Stone 无对应伤害原字段,下斩 actual 固定 423.82;dcalc 用 data1 计算,核对系数。
data1 = [(i * 1.091 * 1.051) for i in [0, 289.33]] data1 = [(i * 1.091 * 1.051) for i in [0, 289.33]]
hit1 = 1 hit1 = 1
# 接平x第二下 # 接平x第二下
# TOCHEK-STONE:Stone 无对应伤害原字段,横斩 actual 固定 501.72;dcalc 用 data2 计算,核对系数。
data2 = [(i * 1.091 * 1.051) for i in [0, 399.60]] data2 = [(i * 1.091 * 1.051) for i in [0, 399.60]]
hit2 = 0 hit2 = 0
# 接平x第三下 # 接平x第三下
# TOCHEK-STONE:Stone 无对应伤害原字段,强力横斩 actual 固定 618.36;dcalc 用 data3 计算,核对系数。
data3 = [(i * 1.091 * 1.051) for i in [0, 429.59]] data3 = [(i * 1.091 * 1.051) for i in [0, 429.59]]
hit3 = 0 hit3 = 0
@@ -720,6 +724,7 @@ class Skill22(ActiveSkill):
# 战戟猛攻 # 战戟猛攻
# demonic_lancer/vanguard/92360eab6e1f378902018eca681ac629 # demonic_lancer/vanguard/92360eab6e1f378902018eca681ac629
# 3deb7be5f01953ac8b1ecaa1e25e0420/92360eab6e1f378902018eca681ac629 # 3deb7be5f01953ac8b1ecaa1e25e0420/92360eab6e1f378902018eca681ac629
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill23(ActiveSkill): class Skill23(ActiveSkill):
""" """
突破极限,其他技能命中敌人后可以强制中断并施放[战戟猛攻],发动强力一击。(觉醒技能除外)\n 突破极限,其他技能命中敌人后可以强制中断并施放[战戟猛攻],发动强力一击。(觉醒技能除外)\n
@@ -18,6 +18,7 @@ class CreatorActiveSkill(ActiveSkill):
# 烈火燎原 # 烈火燎原
# extra/creator/527cdc3ecca985e18ef819d456532b26 # extra/creator/527cdc3ecca985e18ef819d456532b26
# b522a95d819a5559b775deb9a490e49a/527cdc3ecca985e18ef819d456532b26 # b522a95d819a5559b775deb9a490e49a/527cdc3ecca985e18ef819d456532b26
# TOCHEK-STONE:技能集合:Stone 独有「觉醒之心」,核对是否属于 dcalc 的伤害计算范围。
class Skill0(CreatorActiveSkill): class Skill0(CreatorActiveSkill):
""" """
从地表生成火焰攻击敌人。\n 从地表生成火焰攻击敌人。\n
@@ -41,6 +41,7 @@ class DarkKnightSkill(ActiveSkill):
# 暗影斩 # 暗影斩
# extra/dark_knight/eb71e1d82d92c7e1d40500a0dcd77aa6 # extra/dark_knight/eb71e1d82d92c7e1d40500a0dcd77aa6
# 17e417b31686389eebff6d754c3401ea/eb71e1d82d92c7e1d40500a0dcd77aa6 # 17e417b31686389eebff6d754c3401ea/eb71e1d82d92c7e1d40500a0dcd77aa6
# TOCHEK-STONE:职业计算口径:Stone 仅单技能冷却并固定页面物理上下文;dcalc 有连招排列,需统一比较场景。
class Skill0(DarkKnightSkill): class Skill0(DarkKnightSkill):
""" """
凝聚力量并对前方敌人发出强力的暗属性斩击。\n 凝聚力量并对前方敌人发出强力的暗属性斩击。\n
@@ -1219,6 +1219,7 @@ class Skill34(ActiveSkill):
vps = get_data(f'{prefix}/{uuid}', "vps") # noqa: E501 vps = get_data(f'{prefix}/{uuid}', "vps") # noqa: E501
# 罗网攻击力 : {value0}% # 罗网攻击力 : {value0}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data0 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data0,核对等级成长。
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 1 hit0 = 1
# 强制控制持续时间 : {value1}秒 # 强制控制持续时间 : {value1}秒
@@ -1233,6 +1234,7 @@ class Skill34(ActiveSkill):
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5) data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
# [发动涂毒时附加中毒攻击力] # [发动涂毒时附加中毒攻击力]
# 罗网攻击时中毒攻击力 : {value6}% # 罗网攻击时中毒攻击力 : {value6}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data6 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data6,核对等级成长。
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6) data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
hit6 = 1 hit6 = 1
dataType6 = EnumDamageType.ENCHANTPOISON dataType6 = EnumDamageType.ENCHANTPOISON
@@ -1509,6 +1511,7 @@ class Skill38(ActiveSkill):
# 生活用品攻击力 : {value0}% # 生活用品攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:两段 hit:Stone 均为 50,dcalc 均为 25;先确认投掷模式一致。
hit0 = 25 hit0 = 25
# 生活用品多段攻击次数 : {value1}次 # 生活用品多段攻击次数 : {value1}次
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -1529,6 +1532,7 @@ class Skill38(ActiveSkill):
# - [发动涂毒时附加中毒攻击力] - # - [发动涂毒时附加中毒攻击力] -
# 生活用品攻击时中毒攻击力 : {value8}% # 生活用品攻击时中毒攻击力 : {value8}%
data8 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 8) data8 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 8)
# TOCHEK-STONE:两段 hit:Stone 均为 50,dcalc 均为 25;先确认投掷模式一致。
hit8 = 25 hit8 = 25
# 炸药爆炸攻击时中毒攻击力 : {value9}% # 炸药爆炸攻击时中毒攻击力 : {value9}%
data9 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 9) data9 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 9)
@@ -640,6 +640,7 @@ class Skill20(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 3 position = 3
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 8.47 秒,dcalc 为 8.5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 8.5 cd = 8.5
mp = [30, 336] mp = [30, 336]
uuid = "c27418ae613c647527200a7ca17d97fd" uuid = "c27418ae613c647527200a7ca17d97fd"
@@ -710,6 +710,7 @@ class Skill22(ActiveSkill):
# 基本攻击力和技能攻击力增加率 : {value2}% # 基本攻击力和技能攻击力增加率 : {value2}%
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# 属性攻击力增加率 : {value3}% # 属性攻击力增加率 : {value3}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data3 使用固定 21 的 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data3,核对换装倍率。
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3) data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# 气玉弹 # 气玉弹
@@ -1232,21 +1233,27 @@ class Skill36(ActiveSkill):
custom = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 'custom') # noqa: E501 custom = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 'custom') # noqa: E501
# 第1击攻击力 : {value0}% # 第1击攻击力 : {value0}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data0 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data0,核对等级成长。
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 1 hit0 = 1
# 第2击攻击力 : {value1}% # 第2击攻击力 : {value1}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data1 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data1,核对等级成长。
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
hit1 = 1 hit1 = 1
# 第3击攻击力 : {value2}% # 第3击攻击力 : {value2}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data2 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data2,核对等级成长。
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
hit2 = 1 hit2 = 1
# 第4击攻击力 : {value3}% # 第4击攻击力 : {value3}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data3 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data3,核对等级成长。
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3) data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
hit3 = 1 hit3 = 1
# 第5击攻击力 : {value4}% # 第5击攻击力 : {value4}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data4 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data4,核对等级成长。
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4) data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
hit4 = 1 hit4 = 1
# 前冲攻击力 : {value5}% # 前冲攻击力 : {value5}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data5 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data5,核对等级成长。
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5) data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
hit5 = 1 hit5 = 1
# 跳跃攻击力 : {value6}% # 跳跃攻击力 : {value6}%
@@ -1477,6 +1484,7 @@ class Skill41(ActiveSkill):
# 小狂龙爆炸攻击力 : {value0}% # 小狂龙爆炸攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:静态 hit:Stone 为 5,dcalc 为 6;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit0 = 6 hit0 = 6
# 最后一击巨大狂龙爆炸攻击力 : {value1}% # 最后一击巨大狂龙爆炸攻击力 : {value1}%
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -1144,6 +1144,7 @@ class Skill33(ActiveSkill):
# 连续踢击攻击力 : {value0}% # 连续踢击攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:静态 hit:Stone 为 16,dcalc 为 10;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit0 = 10 hit0 = 10
# 连续踢击多段攻击次数 : {value1}次 # 连续踢击多段攻击次数 : {value1}次
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -1025,6 +1025,7 @@ class Skill31(ActiveSkill):
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# cd = 6 # cd = 6
# 投掷CD # 投掷CD
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 2.9 秒,dcalc 为 3 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 3 cd = 3
mp = [50, 420] mp = [50, 420]
uuid = '38612d8f2561edc2eb68d5057a837bfa' uuid = '38612d8f2561edc2eb68d5057a837bfa'
@@ -1198,6 +1199,7 @@ class Skill35(ActiveSkill):
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# cd = 6 # cd = 6
# 投掷cd # 投掷cd
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 3.9 秒,dcalc 为 4 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 4 cd = 4
mp = [50, 420] mp = [50, 420]
uuid = 'bc11d28c04e01923a093d65752c55516' uuid = 'bc11d28c04e01923a093d65752c55516'
@@ -1829,9 +1831,11 @@ class Skill45(ActiveSkill):
# 打击攻击力 : {value0}% # 打击攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:对应两段静态 hit:Stone 为 5,dcalc 为 4;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit0 = 4 hit0 = 4
# 出血攻击力 : {value1}% # 出血攻击力 : {value1}%
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# TOCHEK-STONE:对应两段静态 hit:Stone 为 5,dcalc 为 4;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit1 = 4 hit1 = 4
# 出血持续时间 : {value2}秒 # 出血持续时间 : {value2}秒
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
@@ -296,6 +296,7 @@ class Skill10(ActiveSkill):
maxLv = 20 maxLv = 20
position = 4 position = 4
rangeLv = 3 rangeLv = 3
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 12 秒,dcalc 为 7 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 7 cd = 7
mp = [6, 84] mp = [6, 84]
uuid = 'f2fb27162beb0b87a7cb9af7900e95f2' uuid = 'f2fb27162beb0b87a7cb9af7900e95f2'
@@ -742,6 +743,7 @@ class Skill23(ActiveSkill):
# 持续时间 : {value0}秒 # 持续时间 : {value0}秒
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# 属性攻击力增加率 : {value1}% # 属性攻击力增加率 : {value1}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data1 使用固定 21 的 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data1,核对属性攻击力倍率。
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 魔法攻击力增加率 : {value2}% # 魔法攻击力增加率 : {value2}%
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
@@ -50,6 +50,7 @@ class Skill1(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 2 position = 2
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 2 秒,dcalc 为 5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 5 cd = 5
mp = [6, 40] mp = [6, 40]
uuid = '92360eab6e1f378902018eca681ac629' uuid = '92360eab6e1f378902018eca681ac629'
@@ -224,6 +225,7 @@ class Skill7(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 2 position = 2
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 3 秒,dcalc 为 4 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 4 cd = 4
mp = [20, 200] mp = [20, 200]
uuid = '1fadde0eece18649caddbca7bd58cc2f' uuid = '1fadde0eece18649caddbca7bd58cc2f'
@@ -320,6 +322,7 @@ class Skill10(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 2 position = 2
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 3 秒,dcalc 为 4.5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 4.5 cd = 4.5
mp = [12, 125] mp = [12, 125]
uuid = 'd0cdaca82892e54097f22a1f60817048' uuid = 'd0cdaca82892e54097f22a1f60817048'
@@ -438,6 +441,7 @@ class Skill14(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 8 position = 8
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 6 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 6 cd = 6
mp = [12, 500] mp = [12, 500]
uuid = '9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2' uuid = '9dda3f4a849dba1a288dd65e116860f2'
@@ -535,6 +539,7 @@ class Skill17(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 0 position = 0
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 25 秒,dcalc 为 10 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 10 cd = 10
mp = [23, 241] mp = [23, 241]
uuid = '0232c151ef3731c2dede51931a374723' uuid = '0232c151ef3731c2dede51931a374723'
@@ -1141,6 +1146,7 @@ class Skill32(ActiveSkill):
# 压制力 (4人队伍) : {value1}秒 ({value2}秒) # 压制力 (4人队伍) : {value1}秒 ({value2}秒)
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# TOCHEK-STONE:对应段 power:Stone 为 1,dcalc 为 1.1;核对旧版额外 10% 是否应移除。
power0 = 1.1 # 以前记录的10%增加 power0 = 1.1 # 以前记录的10%增加
# 终极锁定 # 终极锁定
@@ -474,6 +474,7 @@ class Skill15(ActiveSkill):
maxLv = 1 maxLv = 1
position = 6 position = 6
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 4 秒,dcalc 为 5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 5 cd = 5
mp = [150, 150] mp = [150, 150]
uuid = 'ade01c1d6afc8a05055225045e89fe49' uuid = 'ade01c1d6afc8a05055225045e89fe49'
@@ -1151,6 +1152,7 @@ class Skill31(ActiveSkill):
# 压制力 (4人队伍) : {value4}秒 ({value5}秒) # 压制力 (4人队伍) : {value4}秒 ({value5}秒)
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4) data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5) data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
# TOCHEK-STONE:首段 power:Stone 为 1,dcalc 为 1.15;核对旧版额外 15% 是否应移除。
power0 = 1.15 power0 = 1.15
# 完美击球 # 完美击球
@@ -294,6 +294,7 @@ class Skill9(ActiveSkill):
# 重火器拔击 # 重火器拔击
# gunner_female/launcher_female/1dad88963abdc96b091fcab185a8820d # gunner_female/launcher_female/1dad88963abdc96b091fcab185a8820d
# 944b9aab492c15a8474f96947ceeb9e4/1dad88963abdc96b091fcab185a8820d # 944b9aab492c15a8474f96947ceeb9e4/1dad88963abdc96b091fcab185a8820d
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill10(ActiveSkill): class Skill10(ActiveSkill):
""" """
使重火器的拔出动作出现攻击判定,命中敌人后可以将敌人击退。\n 使重火器的拔出动作出现攻击判定,命中敌人后可以将敌人击退。\n
@@ -586,6 +587,7 @@ class Skill19(ActiveSkill):
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 喷火攻击力 : {value2}% # 喷火攻击力 : {value2}%
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# TOCHEK-STONE:对应段 hit:Stone 为 15,dcalc 为 8;核对持续喷射次数与最终倍率。
hit2 = 8 hit2 = 8
# 敌人僵直时间增加率 : {value3}% # 敌人僵直时间增加率 : {value3}%
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3) data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
@@ -1081,6 +1083,7 @@ class Skill34(ActiveSkill):
vps = get_data(f'{prefix}/{uuid}', "vps") # noqa: E501 vps = get_data(f'{prefix}/{uuid}', "vps") # noqa: E501
# 爆弹攻击力 : {value0}% # 爆弹攻击力 : {value0}%
# TOCHEK-STONE:对应段 Stone 为 8×0.6,dcalc 为 8×1;说明写有攻击力减少 40%,核对计算分支。
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 8 hit0 = 8
# 爆弹攻击次数 : {value1}次 # 爆弹攻击次数 : {value1}次
@@ -478,6 +478,7 @@ class Skill15(PassiveBufferSkill):
# 技能冷却时间减少率 : {value5}% # 技能冷却时间减少率 : {value5}%
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5) data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
# 激光攻击力 : {value6} X {value7} # 激光攻击力 : {value6} X {value7}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data6 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data6,核对等级成长。
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6) data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7) data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7)
# 使用[军械强化 (进阶)]时的追加轰炸次数 : {value8}次 # 使用[军械强化 (进阶)]时的追加轰炸次数 : {value8}次
@@ -600,6 +600,7 @@ class Skill19(ActiveSkill):
# 子弹攻击力 : {value0}% # 子弹攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:单段 hit:Stone 为 1,dcalc 为 2;核对当前版本实际段数。
hit0 = 2 hit0 = 2
# 暴击增加 : {value1}% # 暴击增加 : {value1}%
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -1121,6 +1121,7 @@ class Skill34(ActiveSkill):
custom = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 'custom') # noqa: E501 custom = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 'custom') # noqa: E501
# 爆炸攻击力 : {value0} # 爆炸攻击力 : {value0}
# TOCHEK-STONE:Stone actual=data0÷3.5,且标记 game_bug;游戏显示与实际行为分别核对。
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
hit0 = 1 hit0 = 1
# 子弹增益效果持续时间 : {value1}秒 # 子弹增益效果持续时间 : {value1}秒
@@ -7,6 +7,7 @@ prefix = "gunner_male/assault/cn/skillDetail"
# 膝撞 # 膝撞
# gunner_male/assault/717f1e2104fe4b796f800352fa143ecc # gunner_male/assault/717f1e2104fe4b796f800352fa143ecc
# afdf3b989339de478e85b614d274d1ef/717f1e2104fe4b796f800352fa143ecc # afdf3b989339de478e85b614d274d1ef/717f1e2104fe4b796f800352fa143ecc
# TOCHEK-STONE:技能集合:dcalc 有 19 个 Stone 当前职业文件未建模的技能 ID;逐项确认计算范围,不据此认定错误。
class Skill0(ActiveSkill): class Skill0(ActiveSkill):
""" """
向敌人发出强威力的膝撞并使其浮空,发动的瞬间存在霸体判定。\n 向敌人发出强威力的膝撞并使其浮空,发动的瞬间存在霸体判定。\n
@@ -314,6 +315,7 @@ class Skill10(ActiveSkill):
cellPos = (5,2) cellPos = (5,2)
position = 5 position = 5
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 6 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 6 cd = 6
mp = [17, 178] mp = [17, 178]
uuid = "e1003c1bd2566829cfed17bb4ce8d460" uuid = "e1003c1bd2566829cfed17bb4ce8d460"
@@ -1086,6 +1088,7 @@ class Skill33(ActiveSkill):
def setMode(self, mode): def setMode(self, mode):
if mode == 'AT-SO步行者': if mode == 'AT-SO步行者':
# TOCHEK-STONE:Stone VP2 保留搭乘与步行两种形态,dcalc 有形态门控;核对同一 VP2 输入和 Excel。
if self.vp == 2: if self.vp == 2:
self.skillRation *= 0 self.skillRation *= 0
self.cdReduce *= 1 - 0.3 self.cdReduce *= 1 - 0.3
@@ -1883,4 +1886,3 @@ class classChange(Character):
self.buff = 2.083 # TODO self.buff = 2.083 # TODO
super().__init__(equVersion, __name__) super().__init__(equVersion, __name__)
@@ -256,6 +256,7 @@ class Skill8(ActiveSkill):
# 攻击力 : {value0}% # 攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:Stone hit=2、actual=data0×2;dcalc hit=1。Stone 仅 actual、无 game_bug,先查 SkillData 转换与显示值。
hit0 = 1 hit0 = 1
# 持续时间 : {value1}秒 # 持续时间 : {value1}秒
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -1016,6 +1016,7 @@ class Skill30(ActiveSkill):
""" """
... ...
# TOCHEK-STONE:Stone VP2 标记 game_bug、无 actual;核对 VP2 倍率与游戏行为。
def vp_2(self): def vp_2(self):
""" """
[怒海冲击]\n [怒海冲击]\n
@@ -594,6 +594,7 @@ class Skill19(ActiveSkill):
maxLv = 1 maxLv = 1
position = 1 position = 1
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 4 秒,dcalc 为 5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 5 cd = 5
mp = [30, 30] mp = [30, 30]
uuid = '4c5271b0ecce120d7fc113f377fae76f' uuid = '4c5271b0ecce120d7fc113f377fae76f'
@@ -654,6 +655,7 @@ class Skill21(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 1 position = 1
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 4 秒,dcalc 为 5 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 5 cd = 5
mp = [30, 252] mp = [30, 252]
uuid = 'dde3b443bd5e61d90c34e5ee771e2c28' uuid = 'dde3b443bd5e61d90c34e5ee771e2c28'
@@ -1261,6 +1263,7 @@ class Skill34(ActiveSkill):
# 魔龙之力 # 魔龙之力
# knight/dragon_knight/96bd070daacc6c1b81d9f24e6d77f48a # knight/dragon_knight/96bd070daacc6c1b81d9f24e6d77f48a
# 0ee8fa5dc525c1a1f23fc6911e921e4a/96bd070daacc6c1b81d9f24e6d77f48a # 0ee8fa5dc525c1a1f23fc6911e921e4a/96bd070daacc6c1b81d9f24e6d77f48a
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill35(ActiveSkill): class Skill35(ActiveSkill):
""" """
释放体内流淌的魔龙之力。\n 释放体内流淌的魔龙之力。\n
@@ -622,6 +622,7 @@ class Skill19(ActiveSkill):
# 实战型替身草人 # 实战型替身草人
# mage_female/battle_mage/fc30c667a58e1dd54b5d214e04f4f23c # mage_female/battle_mage/fc30c667a58e1dd54b5d214e04f4f23c
# 3909d0b188e9c95311399f776e331da5/fc30c667a58e1dd54b5d214e04f4f23c # 3909d0b188e9c95311399f776e331da5/fc30c667a58e1dd54b5d214e04f4f23c
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 ActiveSkill,dcalc 为 PassiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill20(PassiveSkill): class Skill20(PassiveSkill):
""" """
克服无数次危机后总结出的独门替身草人使用方法。\n 克服无数次危机后总结出的独门替身草人使用方法。\n
@@ -36,6 +36,7 @@ class SummonSkill(ActiveSkill):
# 魔法星弹 # 魔法星弹
# mage_female/summoner/45442bbbe33540b4deeec29437dae70c # mage_female/summoner/45442bbbe33540b4deeec29437dae70c
# 3909d0b188e9c95311399f776e331da5/45442bbbe33540b4deeec29437dae70c # 3909d0b188e9c95311399f776e331da5/45442bbbe33540b4deeec29437dae70c
# TOCHEK-STONE:技能集合:dcalc 有 31 个 Stone 当前职业文件未建模的技能 ID;逐项确认计算范围,不据此认定错误。
class Skill0(ActiveSkill): class Skill0(ActiveSkill):
""" """
向前方敌人发射魔法星弹,可以用方向键调整魔法星弹的飞行方向。\n 向前方敌人发射魔法星弹,可以用方向键调整魔法星弹的飞行方向。\n
@@ -633,6 +634,7 @@ class Skill16(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 4 position = 4
rangeLv = 3 rangeLv = 3
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 3 秒,dcalc 为 1 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 1 cd = 1
mp = [15, 154] mp = [15, 154]
uuid = '3d8f3d438405d79f8d3ed68072674d1e' uuid = '3d8f3d438405d79f8d3ed68072674d1e'
@@ -643,9 +645,11 @@ class Skill16(ActiveSkill):
# 鞭挞攻击力 : {value0}% # 鞭挞攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# [绝对支配]第1击攻击力 : {value1}% # [绝对支配]第1击攻击力 : {value1}%
# TOCHEK-STONE:Stone 两段 actual 按 1 级来源值计算成长,且标记 game_bug;核对显示值与实际伤害。
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
hit1 = 1 hit1 = 1
# [绝对支配]第2击攻击力 : {value2}% # [绝对支配]第2击攻击力 : {value2}%
# TOCHEK-STONE:Stone 两段 actual 按 1 级来源值计算成长,且标记 game_bug;核对显示值与实际伤害。
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
hit2 = 1 hit2 = 1
# 敌人僵直时间增加比率 : {value3}% # 敌人僵直时间增加比率 : {value3}%
@@ -2406,6 +2406,7 @@ class Skill48(ActiveSkill):
# 魔道学助手 # 魔道学助手
# mage_female/witch/bda6ddc3adc54328a759a6203b68eeea # mage_female/witch/bda6ddc3adc54328a759a6203b68eeea
# 3909d0b188e9c95311399f776e331da5/bda6ddc3adc54328a759a6203b68eeea # 3909d0b188e9c95311399f776e331da5/bda6ddc3adc54328a759a6203b68eeea
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill49(ActiveSkill): class Skill49(ActiveSkill):
""" """
魔道学者经过长时间的研究,结合魔道学和法米利尔的能量制作了人造生命体——何蒙库鲁兹并将其当做自己的助手,大大增强特定技能的效果。\n 魔道学者经过长时间的研究,结合魔道学和法米利尔的能量制作了人造生命体——何蒙库鲁兹并将其当做自己的助手,大大增强特定技能的效果。\n
@@ -834,9 +834,11 @@ class Skill25(ActiveSkill):
# 召唤持续时间 : {value1}秒 # 召唤持续时间 : {value1}秒
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 近距离攻击力 : {value2} # 近距离攻击力 : {value2}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data2 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data2,核对等级成长。
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
hit2 = 1 hit2 = 1
# 远程攻击力 : {value3} # 远程攻击力 : {value3}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data3 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data3,核对等级成长。
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3) data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# 独立攻击力增加率 : {value4}% # 独立攻击力增加率 : {value4}%
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4) data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
@@ -726,6 +726,7 @@ class Skill23(ActiveSkill):
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# [学习冰凝之魂后] # [学习冰凝之魂后]
# 大型长枪攻击力 : {value2}% # 大型长枪攻击力 : {value2}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data2 使用 actual=data2×2,无 game_bug;dcalc 读取原 data2,核对最终段伤害。
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
hit2 = 8 hit2 = 8
# 大型长枪多段攻击次数 : {value3}次 # 大型长枪多段攻击次数 : {value3}次
@@ -765,6 +765,7 @@ class Skill24(ActiveSkill):
# 神焰伤害持续时间 : {value2}秒 # 神焰伤害持续时间 : {value2}秒
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# 施放时攻击力 : {value3}% # 施放时攻击力 : {value3}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data3 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data3,核对等级成长。
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3) data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
hit3 = 1 hit3 = 1
# 除[火焰精华]之外的基本攻击和转职技能攻击力增加率 : {value4}% # 除[火焰精华]之外的基本攻击和转职技能攻击力增加率 : {value4}%
@@ -724,6 +724,7 @@ class Skill22(ActiveSkill):
data11 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 11) data11 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 11)
# [消耗罪业层数时获得效果] # [消耗罪业层数时获得效果]
# [通用] - 技能攻击力增加率 : {value12}% # [通用] - 技能攻击力增加率 : {value12}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data12 使用固定 7% actual(SkillData 为 2%),无 game_bug;dcalc 读取原 data12,核对倍率。
data12 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 12) data12 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 12)
# [欲望之手] - 罪业层数消耗量 : {value13} # [欲望之手] - 罪业层数消耗量 : {value13}
data13 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 13) data13 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 13)
@@ -1392,6 +1393,7 @@ class Skill35(ActiveSkill):
# 智慧起源 : 原罪结晶 # 智慧起源 : 原罪结晶
# priest_female/mistress/e5c09f9132a48dc1d695968592cc5878 # priest_female/mistress/e5c09f9132a48dc1d695968592cc5878
# 0c1b401bb09241570d364420b3ba3fd7/e5c09f9132a48dc1d695968592cc5878 # 0c1b401bb09241570d364420b3ba3fd7/e5c09f9132a48dc1d695968592cc5878
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill36(ActiveSkill): class Skill36(ActiveSkill):
""" """
领悟宇宙初始的智慧,增加基本攻击力和技能攻击力,并增加[原罪释放·净化]变身时间,魔化状态下攻击时,对周围进行光环攻击。\n 领悟宇宙初始的智慧,增加基本攻击力和技能攻击力,并增加[原罪释放·净化]变身时间,魔化状态下攻击时,对周围进行光环攻击。\n
@@ -931,6 +931,7 @@ class Skill28(ActiveSkill):
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 范围爆炸攻击力 : {value2}% # 范围爆炸攻击力 : {value2}%
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# TOCHEK-STONE:Stone 特定形态另乘 1.4723/1.0783;核对 dcalc 相同形态。
hit2 = 0 hit2 = 0
# 范围多段攻击次数 : {value3} # 范围多段攻击次数 : {value3}
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3) data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
@@ -1026,6 +1027,7 @@ class Skill29(ActiveSkill):
# 神龙如意珠 # 神龙如意珠
# priest_female/sorceress/6e33d47e6622ce03b6defdd912140270 # priest_female/sorceress/6e33d47e6622ce03b6defdd912140270
# 0c1b401bb09241570d364420b3ba3fd7/6e33d47e6622ce03b6defdd912140270 # 0c1b401bb09241570d364420b3ba3fd7/6e33d47e6622ce03b6defdd912140270
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill30(ActiveSkill): class Skill30(ActiveSkill):
""" """
吸收神龙的力量,攻击时造成额外的魔法伤害,并增加驱魔师的基本攻击和所有技能攻击力。\n 吸收神龙的力量,攻击时造成额外的魔法伤害,并增加驱魔师的基本攻击和所有技能攻击力。\n
@@ -656,6 +656,7 @@ class Skill20(ActiveSkill):
# 最大蓄气时攻击力 : {value2} # 最大蓄气时攻击力 : {value2}
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# 穿刺敌人数量上限 : {value3} # 穿刺敌人数量上限 : {value3}
# TOCHEK-STONE:Stone 描述修正标记 game_bug、无 actual;核对显示描述,不直接改伤害。
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3) data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# 最大蓄气时穿刺数量上限 : {value4} # 最大蓄气时穿刺数量上限 : {value4}
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4) data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
@@ -1461,6 +1462,7 @@ class Skill39(ActiveBufferSkill):
position = 6 position = 6
rangeLv = 5 rangeLv = 5
cube = 5 cube = 5
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 135 秒,dcalc 为 160 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 160 cd = 160
mp = [1200, 10080] mp = [1200, 10080]
uuid = "dcb31a63ef58954f44ff2070c42a9a98" uuid = "dcb31a63ef58954f44ff2070c42a9a98"
@@ -1824,17 +1826,22 @@ class Skill45(ActiveSkill):
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# [基本攻击信息] # [基本攻击信息]
# [神圣冲击]光柱攻击力 : {value2} # [神圣冲击]光柱攻击力 : {value2}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data2 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data2,核对等级成长。
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# [神圣冲击]冲击波攻击力 : {value3} # [神圣冲击]冲击波攻击力 : {value3}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data3 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data3,核对等级成长。
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3) data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# [神圣闪光]攻击力 : {value4} # [神圣闪光]攻击力 : {value4}
# TOCHEK-STONE:Stone 为缺失数据的三段平X另用固定 actual 213/256/332;dcalc 此处仍为神圣闪光 data4,核对缺失分段。
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4) data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
# [神圣闪光]多段攻击次数 : {value5}次 # [神圣闪光]多段攻击次数 : {value5}次
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5) data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
# [空斩打信息] # [空斩打信息]
# [神圣冲击]光柱攻击力 : {value6} # [神圣冲击]光柱攻击力 : {value6}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data6 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data6,核对等级成长。
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6) data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
# [神圣冲击]冲击波攻击力 : {value7} # [神圣冲击]冲击波攻击力 : {value7}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data7 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data7,核对等级成长。
data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7) data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7)
# [落凤锤信息] # [落凤锤信息]
# [雷霆粉碎]攻击力 : {value8} # [雷霆粉碎]攻击力 : {value8}
@@ -249,6 +249,7 @@ class Skill8(ActiveSkill):
# 攻击力 : {value0}% # 攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:对应段 hit:Stone 为 6,dcalc 为 3;核对是否另有二次计数。
hit0 = 3 hit0 = 3
# 剑气多段攻击次数 : {value1}次 # 剑气多段攻击次数 : {value1}次
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -762,6 +763,7 @@ class Skill25(ActiveSkill):
# 攻击力 : {value0}% X {value1}次 # 攻击力 : {value0}% X {value1}次
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:对应段 hit:Stone 为 9,dcalc 为 2;核对施放形态与最终总倍率。
hit0 = 2 hit0 = 2
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# [范围信息] # [范围信息]
@@ -899,6 +901,7 @@ class Skill29(ActiveSkill):
# 斩击攻击力 : {value0}% X {value1}次 # 斩击攻击力 : {value0}% X {value1}次
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:对应段 hit:Stone 为 2,dcalc 为 4;核对施放形态与最终总倍率。
hit0 = 4 hit0 = 4
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# [范围信息] # [范围信息]
@@ -1202,6 +1205,7 @@ class Skill36(ActiveSkill):
position = 5 position = 5
rangeLv = 5 rangeLv = 5
cube = 5 cube = 5
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 145 秒,dcalc 为 135 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 135 cd = 135
mp = [900, 7559] mp = [900, 7559]
uuid = 'b3659936a9a74c4ed6f7faf07cca1f9e' uuid = 'b3659936a9a74c4ed6f7faf07cca1f9e'
@@ -1488,6 +1492,7 @@ class Skill42(ActiveSkill):
position = 5 position = 5
rangeLv = 5 rangeLv = 5
cube = 10 cube = 10
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 180 秒,dcalc 为 170 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 170 cd = 170
mp = [2500, 5000] mp = [2500, 5000]
uuid = '0fbb8de70002ad34f046c94c2cb3e863' uuid = '0fbb8de70002ad34f046c94c2cb3e863'
@@ -800,6 +800,7 @@ class Skill24(PassiveSkill):
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5) data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
# [使用驭剑术时] # [使用驭剑术时]
# 强制中断技能时,技能攻击力增加率 : {value6}% # 强制中断技能时,技能攻击力增加率 : {value6}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data6 使用 actual:Lv1=29、每级+0.5,无 game_bug;dcalc 读取原 data6,核对倍率。
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6) data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
# [驭剑术]强制中断技能时,冷却时间减少率 : {value7}% # [驭剑术]强制中断技能时,冷却时间减少率 : {value7}%
data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7) data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7)
@@ -1156,6 +1157,7 @@ class Skill33(ActiveSkill):
# 魔剑奥义 # 魔剑奥义
# swordman_female/sword_master/bb34e8854a93fd250347a1c64119f7ab # swordman_female/sword_master/bb34e8854a93fd250347a1c64119f7ab
# 1645c45aabb008c98406b3a16447040d/bb34e8854a93fd250347a1c64119f7ab # 1645c45aabb008c98406b3a16447040d/bb34e8854a93fd250347a1c64119f7ab
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill34(ActiveSkill): class Skill34(ActiveSkill):
""" """
除基本攻击、 [浮空击]以及增益/减益类技能之外,使用其它技能攻击敌人时,有一定几率触发魔剑的属性效果。\n 除基本攻击、 [浮空击]以及增益/减益类技能之外,使用其它技能攻击敌人时,有一定几率触发魔剑的属性效果。\n
@@ -852,6 +852,7 @@ class Skill28(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 2 position = 2
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 6 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 6 cd = 6
mp = [40, 300] mp = [40, 300]
uuid = "8572675ec6a1f50b6eff6a867376c2de" uuid = "8572675ec6a1f50b6eff6a867376c2de"
@@ -885,12 +885,15 @@ class Skill23(ActiveSkill):
# 波动刻印数量上限 : {value4} # 波动刻印数量上限 : {value4}
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4) data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
# 波动剑气第1击攻击力 : {value5} # 波动剑气第1击攻击力 : {value5}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data5 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data5,核对等级成长。
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5) data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
hit5 = 1 hit5 = 1
# 波动剑气第2击攻击力 : {value6} # 波动剑气第2击攻击力 : {value6}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data6 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data6,核对等级成长。
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6) data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
hit6 = 1 hit6 = 1
# 波动剑气第3击攻击力 : {value7} # 波动剑气第3击攻击力 : {value7}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data7 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data7,核对等级成长。
data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7) data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7)
hit7 = 1 hit7 = 1
@@ -1905,6 +1908,7 @@ class Skill43(ActiveSkill):
# 雷神之息 # 雷神之息
# swordman_male/asura/949849d5791944973d60af7e2a7eefb0 # swordman_male/asura/949849d5791944973d60af7e2a7eefb0
# 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/949849d5791944973d60af7e2a7eefb0 # 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/949849d5791944973d60af7e2a7eefb0
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill44(ActiveSkill): class Skill44(ActiveSkill):
""" """
降下蕴含雷神气息的落雷,每隔一段时间攻击周围的敌人。\n 降下蕴含雷神气息的落雷,每隔一段时间攻击周围的敌人。\n
@@ -9,6 +9,7 @@ prefix = "swordman_male/ghostblade/cn/skillDetail"
# 鬼斩 # 鬼斩
# swordman_male/ghostblade/eb71e1d82d92c7e1d40500a0dcd77aa6 # swordman_male/ghostblade/eb71e1d82d92c7e1d40500a0dcd77aa6
# 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/eb71e1d82d92c7e1d40500a0dcd77aa6 # 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/eb71e1d82d92c7e1d40500a0dcd77aa6
# TOCHEK-STONE:技能集合:dcalc 有 19 个 Stone 当前职业文件未建模的技能 ID;逐项确认计算范围,不据此认定错误。
class Skill0(ActiveSkill): class Skill0(ActiveSkill):
""" """
把鬼神召唤到武器上,并向前方敌人发出强威力的暗属性斩击。\n 把鬼神召唤到武器上,并向前方敌人发出强威力的暗属性斩击。\n
@@ -483,6 +484,7 @@ class Skill15(ActiveSkill):
cellPos = (8,4) cellPos = (8,4)
position = 8 position = 8
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 6 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 6 cd = 6
mp = [12, 120] mp = [12, 120]
uuid = "f2fb27162beb0b87a7cb9af7900e95f2" uuid = "f2fb27162beb0b87a7cb9af7900e95f2"
@@ -689,6 +691,7 @@ class Skill20(ActiveSkill):
maxLv = 70 maxLv = 70
position = 2 position = 2
rangeLv = 2 rangeLv = 2
# TOCHEK-STONE:基础 CD:Stone 为 5 秒,dcalc 为 6 秒;核对被动、VP、形态后的最终冷却。
cd = 6 cd = 6
mp = [20, 210] mp = [20, 210]
uuid = "38805520deffc10fac2e8f881ab7682b" uuid = "38805520deffc10fac2e8f881ab7682b"
@@ -1030,6 +1033,7 @@ class Skill30(ActiveSkill):
# 鬼连击 : 极 # 鬼连击 : 极
# swordman_male/ghostblade/ebff277c02cc8b54c32635cd0d25f6f3 # swordman_male/ghostblade/ebff277c02cc8b54c32635cd0d25f6f3
# 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/ebff277c02cc8b54c32635cd0d25f6f3 # 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/ebff277c02cc8b54c32635cd0d25f6f3
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill31(ActiveSkill): class Skill31(ActiveSkill):
""" """
学习后,鬼连击的最后一击后追加一次交叉斩击。\n 学习后,鬼连击的最后一击后追加一次交叉斩击。\n
@@ -1104,18 +1104,23 @@ class Skill28(ActiveSkill):
# 移动速度增加 : {value3}% # 移动速度增加 : {value3}%
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3) data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# 第1击攻击力 : {value4}% # 第1击攻击力 : {value4}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data4 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data4,核对等级成长。
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4) data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
hit4 = 1 hit4 = 1
# 第2击攻击力 : {value5}% # 第2击攻击力 : {value5}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data5 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data5,核对等级成长。
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5) data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
hit5 = 1 hit5 = 1
# 第3击攻击力 : {value6}% # 第3击攻击力 : {value6}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data6 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data6,核对等级成长。
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6) data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
hit6 = 1 hit6 = 1
# 第4击攻击力 : {value7}% # 第4击攻击力 : {value7}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data7 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data7,核对等级成长。
data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7) data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7)
hit7 = 1 hit7 = 1
# 前冲攻击力 : {value8}% # 前冲攻击力 : {value8}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data8 使用 1 级来源值 actual,无 game_bug;dcalc 读取原 data8,核对等级成长。
data8 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 8) data8 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 8)
# 物理防御力增加量 : {value9} # 物理防御力增加量 : {value9}
data9 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 9) data9 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 9)
@@ -760,6 +760,7 @@ class Skill19(PassiveSkill):
# 太刀精通 # 太刀精通
# swordman_male/weapon_master/8f73f243041c2d27739fe7696f02bf9b # swordman_male/weapon_master/8f73f243041c2d27739fe7696f02bf9b
# 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/8f73f243041c2d27739fe7696f02bf9b # 41f1cdc2ff58bb5fdc287be0db2a8df3/8f73f243041c2d27739fe7696f02bf9b
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill20(ActiveSkill): class Skill20(ActiveSkill):
""" """
装备太刀系武器时,增加攻击力和命中率。\n 装备太刀系武器时,增加攻击力和命中率。\n
@@ -2235,10 +2236,12 @@ class Skill48(ActiveSkill):
data10 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 10) data10 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 10)
# 75被动追加天剑部分 # 75被动追加天剑部分
# TOCHEK-STONE:Stone 流星之天剑 actual:Lv1=7109、每级+591,标记 game_bug;核对对应分段与实际成长。
dataplus0 = 0 dataplus0 = 0
hitplus0 = 3 hitplus0 = 3
powerplus0 = 1 powerplus0 = 1
# 75被动追加冲击波部分 # 75被动追加冲击波部分
# TOCHEK-STONE:Stone 对落地冲击波归属标记 game_bug、无 actual;核对该分段归属。
dataplus1 = 0 dataplus1 = 0
hitplus1 = 3 hitplus1 = 3
powerplus1 = 1 powerplus1 = 1
@@ -69,6 +69,7 @@ class Skill1(ActiveSkill):
# 攻击力 : {value0}% # 攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:静态 hit:Stone 为 2,dcalc 为 1;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit0 = 1 hit0 = 1
# 苦无投掷个数 : {value1}个 # 苦无投掷个数 : {value1}个
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -1259,6 +1260,7 @@ class Skill34(ActiveSkill):
self.hit1 = 1 self.hit1 = 1
self.skillRation *= self.ninpou self.skillRation *= self.ninpou
# TOCHEK-STONE:Stone VP1/VP2 标记 game_bug、无 actual;核对对应 VP 行为。
def vp_1(self): def vp_1(self):
""" """
[火遁·炎天道]\n [火遁·炎天道]\n
@@ -1274,6 +1276,7 @@ class Skill34(ActiveSkill):
""" """
... ...
# TOCHEK-STONE:Stone VP1/VP2 标记 game_bug、无 actual;核对对应 VP 行为。
def vp_2(self): def vp_2(self):
""" """
[火遁·炎天道]\n [火遁·炎天道]\n
@@ -1584,6 +1587,7 @@ class Skill39(PassiveSkill):
# 毕方之印 # 毕方之印
# thief/kunoichi/2c9d9a36c8401bddff6cdb80fab8dc24 # thief/kunoichi/2c9d9a36c8401bddff6cdb80fab8dc24
# ddc49e9ad1ff72a00b53c6cff5b1e920/2c9d9a36c8401bddff6cdb80fab8dc24 # ddc49e9ad1ff72a00b53c6cff5b1e920/2c9d9a36c8401bddff6cdb80fab8dc24
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill40(ActiveSkill): class Skill40(ActiveSkill):
""" """
引燃毕方之炎周围敌人的灵魂并产生爆炸,增加属性攻击力和魔法暴击率。\n 引燃毕方之炎周围敌人的灵魂并产生爆炸,增加属性攻击力和魔法暴击率。\n
+2
View File
@@ -1521,6 +1521,7 @@ class Skill37(ActiveSkill):
# 死亡风暴 # 死亡风暴
# thief/rogue/c77a417c43de80c4ce32c1ed405d174a # thief/rogue/c77a417c43de80c4ce32c1ed405d174a
# ddc49e9ad1ff72a00b53c6cff5b1e920/c77a417c43de80c4ce32c1ed405d174a # ddc49e9ad1ff72a00b53c6cff5b1e920/c77a417c43de80c4ce32c1ed405d174a
# TOCHEK-STONE:基础类:Stone 为 PassiveSkill,dcalc 为 ActiveSkill;确认面板、关联与计算行为是否等价。
class Skill38(ActiveSkill): class Skill38(ActiveSkill):
""" """
施放[剑刃风暴]时,由风暴中心向外呈环形投掷匕首。\n 施放[剑刃风暴]时,由风暴中心向外呈环形投掷匕首。\n
@@ -2087,6 +2088,7 @@ class Skill48(ActiveSkill):
# 星光多段攻击力 : {value0}% # 星光多段攻击力 : {value0}%
data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0) data0 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 0)
# TOCHEK-STONE:静态 hit:Stone 为 8,dcalc 为 7;尚需排除形态、VP 与倍率补偿。
hit0 = 7 hit0 = 7
# 爆炸攻击力 : {value1}% # 爆炸攻击力 : {value1}%
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
@@ -1662,23 +1662,32 @@ class Skill43(ActiveSkill):
# 射出匕首的冷却时间 : {value1}秒 # 射出匕首的冷却时间 : {value1}秒
data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1) data1 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 1)
# 锁链匕首射出攻击力 : {value2}% # 锁链匕首射出攻击力 : {value2}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data2 的非终结伤害使用 1 级值按 7/69 成长,2 级起再×0.992;标记 game_bug。
data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2) data2 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 2)
# 拉拽攻击力 : {value3}% # 拉拽攻击力 : {value3}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data3 的非终结伤害使用 1 级值按 7/69 成长,2 级起再×0.992;标记 game_bug。
data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3) data3 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 3)
# 向前冲刺攻击力 : {value4}% # 向前冲刺攻击力 : {value4}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data4 仅修正详情成长,2 级起按 7/69 成长再×0.992;标记 game_bug。
data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4) data4 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 4)
# 向后冲刺攻击力 : {value5}% # 向后冲刺攻击力 : {value5}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data5 仅修正详情成长,2 级起按 7/69 成长再×0.992;标记 game_bug。
data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5) data5 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 5)
# 最后一击的撞击攻击力 : {value6}% # 最后一击的撞击攻击力 : {value6}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data6 的终结伤害在 2 级起×0.99;标记 game_bug。
data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6) data6 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 6)
# 最后一击的终结攻击力 : {value7}% # 最后一击的终结攻击力 : {value7}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data7 的终结伤害在 2 级起×0.99;标记 game_bug。
data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7) data7 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 7)
# 对无法抓取的敌人施放的最后一击攻击力 : {value8}% # 对无法抓取的敌人施放的最后一击攻击力 : {value8}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data8 的终结伤害在 2 级起×0.99;标记 game_bug。
data8 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 8) data8 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 8)
# 聚集敌人的多段攻击攻击力 : {value9}% x {value10} # 聚集敌人的多段攻击攻击力 : {value9}% x {value10}
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data9 的非终结伤害使用 1 级值按 7/69 成长,2 级起再×0.992;标记 game_bug。
data9 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 9) data9 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 9)
data10 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 10) data10 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 10)
# 聚集敌人的最后一击攻击力 : {value11}% # 聚集敌人的最后一击攻击力 : {value11}%
# TOCHEK-STONE:Stone 对 data11 的非终结伤害使用 1 级值按 7/69 成长,2 级起再×0.992;标记 game_bug。
data11 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 11) data11 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 11)
# 把敌人束缚在地面的冷却时间 : {value12}秒 # 把敌人束缚在地面的冷却时间 : {value12}秒
data12 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 12) data12 = get_data(f'{prefix}/{uuid}', 12)