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2024-11-04 15:00:40 +08:00

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Python

from core.equipment.property import 武器MP系数, 武器冷却惩罚
角色等级 = 110
class 技能:
名称 = ''
备注 = ''
所在等级 = 0
等级上限 = 0
等级 = 0
基础等级 = 0
等级溢出 = 0
自定义描述 = 0
学习间隔 = 1
等级精通 = 60
倍率 = 1.0
关联技能 = ['无']
关联技能1 = ['无']
关联技能2 = ['无']
关联技能3 = ['无']
非关联技能 = ['无']
非关联技能1 = ['无']
非关联技能2 = ['无']
非关联技能3 = ['无']
冷却关联技能 = ['无']
冷却关联技能1 = ['无']
冷却关联技能2 = ['无']
冷却关联技能3 = ['无']
冷却类型 = 0
冷却类型1 = 0
冷却类型2 = 0
冷却类型3 = 0
非冷却关联技能 = ['无']
非冷却关联技能1 = ['无']
非冷却关联技能2 = ['无']
非冷却关联技能3 = ['无']
MP = [0, 0]
手搓 = False
手搓收益 = 1.0
手搓指令数 = 0
无色消耗 = 0
技能栏位置 = -1
def 等级加成(self, x, char={}):
if self.等级 != 0:
if self.等级 + x > self.等级上限:
self.等级 = self.等级上限
# if self.基础等级 != self.等级上限 and self.关联技能 != ['无']:
# self.等级溢出 = 1
else:
self.等级 += int(x)
def TP等级加成(self, x, char={}):
pass
def 物理攻击力倍率(self, 武器类型):
return 1.0
def 魔法攻击力倍率(self, 武器类型):
return 1.0
def 独立攻击力倍率(self, 武器类型):
return 1.0
def 物理攻击力倍率进图(self, 武器类型):
return 1.0
def 魔法攻击力倍率进图(self, 武器类型):
return 1.0
def 独立攻击力倍率进图(self, 武器类型):
return 1.0
def MP消耗(self, **argv):
pass
def 基础等级计算(self):
if self.基础等级 == 0:
self.基础等级 = min(int((角色等级 + 5 - self.所在等级) / self.学习间隔 + 1),
self.等级精通)
def 加成倍率(self, 武器类型):
return 1.0
def 加成描述(self, 武器类型):
return [round((self.加成倍率(武器类型) - 1)*100, 1), ",".join(self.关联技能), ",".join(self.非关联技能)]
def 加成倍率1(self, 武器类型):
return 1.0
def 加成描述1(self, 武器类型):
return [round((self.加成倍率1(武器类型) - 1)*100, 1), ",".join(self.关联技能1), ",".join(self.非关联技能1)]
def 加成倍率2(self, 武器类型):
return 1.0
def 加成描述2(self, 武器类型):
return [round((self.加成倍率2(武器类型) - 1)*100, 1), ",".join(self.关联技能2), ",".join(self.非关联技能2)]
def 加成倍率3(self, 武器类型):
return 1.0
def 加成描述3(self, 武器类型):
return [round((self.加成倍率3(武器类型) - 1)*100, 1), ",".join(self.关联技能3), ",".join(self.非关联技能3)]
def CD缩减倍率(self, 武器类型):
return 1.0
def CD缩减描述(self, 武器类型):
return [round((1-self.CD缩减倍率(武器类型))*100, 1), ",".join(self.冷却关联技能), ",".join(self.非冷却关联技能)]
def CD缩减描述1(self, 武器类型):
return [round((1-self.CD缩减倍率1(武器类型))*100, 1), ",".join(self.冷却关联技能1), ",".join(self.非冷却关联技能1)]
def CD缩减倍率2(self, 武器类型):
return 1.0
def CD缩减描述2(self, 武器类型):
return [round((1-self.CD缩减倍率2(武器类型))*100, 1), ",".join(self.冷却关联技能2), ",".join(self.非冷却关联技能2)]
def CD缩减倍率3(self, 武器类型):
return 1.0
def CD缩减描述3(self, 武器类型):
return [round((1-self.CD缩减倍率3(武器类型))*100, 1), ",".join(self.冷却关联技能3), ",".join(self.非冷却关联技能3)]
class 主动技能(技能):
# 如果需要继续扩展,可以在各自职业类内继承后自行扩展,同时需要重写下等效百分比函数
# 固伤在填写基础及成长的时候需要注意,技能面板/独立得到的成长及数值需要*100
CD = 0.0
CDR = 1.0
CD固定缩减 = 0
CDR_O = 1.0
TP成长 = 0.0
TP上限 = 0
TP等级 = 0
是否主动 = 1
是否有伤害 = 1
恢复 = 1.0
倍率 = 1.0
技攻 = 1.0
被动倍率 = 1.0
基础施放次数 = 0
演出时间 = 0
是否有护石 = 0
武器倍率 = {}
形态 = []
国服特色 = 1.0
data0 = []
hit0 = 1
power0 = 1
感电data0 = []
感电hit0 = 0
感电power0 = 1
灼伤data0 = []
灼伤hit0 = 0
灼伤power0 = 1
中毒data0 = []
中毒hit0 = 0
中毒power0 = 1
出血data0 = []
出血hit0 = 0
出血power0 = 1
def __init__(self) -> None:
super().__init__()
# self.倍率 = 1.0
def TP等级加成(self, x, char={}):
if self.TP等级 != 0:
self.TP等级 = min(self.TP等级+x, self.TP上限+2)
def 形态变更(self, 形态, char):
if 形态 == '' and len(self.形态) > 0:
形态 = self.形态[0]
pass
def TP加成(self):
return 1 + self.TP成长 * self.TP等级
def 基础百分比(self, 类型, 等级):
if 类型 == '直伤':
name = ''
else:
name = 类型
百分比 = 0.0
for i in range(0, 8):
data = getattr(self, '{}data{}'.format(name, i), [])
if 等级 < len(data) and 等级 > 0:
hit = getattr(self, '{}hit{}'.format(name, i), 1)
power = getattr(self, '{}power{}'.format(name, i), 1)
百分比 += data[等级] * hit * power
return 百分比 * self.国服特色
def 武器百分比修正(self, 武器类型):
return self.武器倍率.get(武器类型, 1.0)
def 等效百分比(self, **argv):
# 武器类型 额外等级 额外倍率 伤害类型 形态
武器类型 = argv.get('武器类型', '')
额外等级 = argv.get('额外等级', 0)
额外倍率 = argv.get('额外倍率', 1.0)
伤害类型 = argv.get('伤害类型', '直伤')
形态 = argv.get('形态', '')
char = argv.get('char', {})
self.形态变更(形态, char)
等级 = min(self.等级 + 额外等级, self.等级上限)
if 等级 == 0:
return 0
百分比 = self.基础百分比(伤害类型, 等级)
return 百分比 * self.TP加成() * self.技攻 * self.倍率 * 额外倍率 * self.武器百分比修正(武器类型)
def 武器CD系数(self, 武器类型, 输出类型):
return 武器冷却惩罚(武器类型, 输出类型)
def 手搓CD(self):
cdr = 0
if self.手搓:
if self.所在等级 >= 15 and self.所在等级 <= 30:
cdr = 0.01 * self.手搓收益
if self.所在等级 >= 35 and self.所在等级 <= 70:
cdr = 0.02 * self.手搓收益
if self.所在等级 >= 75 and self.所在等级 <= 100:
cdr = 0.05 * self.手搓收益
if self.所在等级 in [50, 85, 100]:
cdr = 0.05 * self.手搓收益
return cdr
def 等效CD(self, **argv):
# 武器类型 输出类型 额外CDR 手搓收益 恢复
武器类型 = argv.get('武器类型', '')
输出类型 = argv.get('输出类型', '')
额外CDR = argv.get('额外CDR', 1.0)
# 手搓收益 = argv.get('手搓收益', 1.0)
面板显示 = argv.get('面板显示', False)
额外恢复 = argv.get('额外恢复', 0)
cdr = self.手搓CD()
形态 = argv.get('形态', '')
char = argv.get('char', {})
self.形态变更(形态, char)
return max(0,round(max(self.CD * self.CDR * 额外CDR / ((self.恢复 + 额外恢复) if not 面板显示 else 1) * (self.武器CD系数(武器类型, 输出类型) - (cdr if not 面板显示 else 0)), self.CD * 0.3) * self.CDR_O, 1) - self.CD固定缩减 / ((self.恢复 + 额外恢复) if not 面板显示 else 1) )
def MP消耗(self, **argv):
# 武器类型 输出类型 额外CDR 手搓收益 恢复=True
武器类型 = argv.get('武器类型', '')
输出类型 = argv.get('输出类型', '')
额外倍率 = argv.get('额外倍率', 1.0)
if self.MP is None:
self.MP = [0, 0]
if self.等级上限 > 1:
mpnum = int(self.MP[0] + (self.等级 - 1) *
(self.MP[1] - self.MP[0]) / (self.等级上限 - 1))
else:
mpnum = self.MP[0]
return round(mpnum * 武器MP系数(武器类型, 输出类型) * 额外倍率, 0)
class 被动技能(技能):
是否主动 = 0
是否有伤害 = 0
关联技能 = ['所有']