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Python
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from core.equipment.property import 武器MP系数, 武器冷却惩罚
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角色等级 = 110
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class 技能:
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名称 = ''
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备注 = ''
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所在等级 = 0
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等级上限 = 0
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等级 = 0
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基础等级 = 0
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等级溢出 = 0
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自定义描述 = 0
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学习间隔 = 1
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等级精通 = 60
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倍率 = 1.0
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关联技能 = ['无']
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关联技能1 = ['无']
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关联技能2 = ['无']
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关联技能3 = ['无']
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非关联技能 = ['无']
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非关联技能1 = ['无']
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非关联技能2 = ['无']
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非关联技能3 = ['无']
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冷却关联技能 = ['无']
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冷却关联技能1 = ['无']
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冷却关联技能2 = ['无']
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冷却关联技能3 = ['无']
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冷却类型 = 0
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冷却类型1 = 0
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冷却类型2 = 0
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冷却类型3 = 0
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非冷却关联技能 = ['无']
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非冷却关联技能1 = ['无']
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非冷却关联技能2 = ['无']
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非冷却关联技能3 = ['无']
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MP = [0, 0]
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手搓 = False
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手搓收益 = 1.0
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手搓指令数 = 0
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无色消耗 = 0
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技能栏位置 = -1
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def 等级加成(self, x, char={}):
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if self.等级 != 0:
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if self.等级 + x > self.等级上限:
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self.等级 = self.等级上限
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# if self.基础等级 != self.等级上限 and self.关联技能 != ['无']:
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# self.等级溢出 = 1
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else:
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self.等级 += int(x)
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def TP等级加成(self, x, char={}):
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pass
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def 物理攻击力倍率(self, 武器类型):
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return 1.0
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def 魔法攻击力倍率(self, 武器类型):
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return 1.0
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def 独立攻击力倍率(self, 武器类型):
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return 1.0
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def 物理攻击力倍率进图(self, 武器类型):
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return 1.0
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def 魔法攻击力倍率进图(self, 武器类型):
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return 1.0
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def 独立攻击力倍率进图(self, 武器类型):
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return 1.0
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def MP消耗(self, **argv):
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pass
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def 基础等级计算(self):
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if self.基础等级 == 0:
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self.基础等级 = min(int((角色等级 + 5 - self.所在等级) / self.学习间隔 + 1),
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self.等级精通)
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def 加成倍率(self, 武器类型):
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return 1.0
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def 加成描述(self, 武器类型):
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return [round((self.加成倍率(武器类型) - 1)*100, 1), ",".join(self.关联技能), ",".join(self.非关联技能)]
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def 加成倍率1(self, 武器类型):
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return 1.0
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def 加成描述1(self, 武器类型):
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return [round((self.加成倍率1(武器类型) - 1)*100, 1), ",".join(self.关联技能1), ",".join(self.非关联技能1)]
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def 加成倍率2(self, 武器类型):
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return 1.0
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def 加成描述2(self, 武器类型):
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return [round((self.加成倍率2(武器类型) - 1)*100, 1), ",".join(self.关联技能2), ",".join(self.非关联技能2)]
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def 加成倍率3(self, 武器类型):
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return 1.0
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def 加成描述3(self, 武器类型):
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return [round((self.加成倍率3(武器类型) - 1)*100, 1), ",".join(self.关联技能3), ",".join(self.非关联技能3)]
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def CD缩减倍率(self, 武器类型):
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return 1.0
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def CD缩减描述(self, 武器类型):
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return [round((1-self.CD缩减倍率(武器类型))*100, 1), ",".join(self.冷却关联技能), ",".join(self.非冷却关联技能)]
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def CD缩减描述1(self, 武器类型):
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return [round((1-self.CD缩减倍率1(武器类型))*100, 1), ",".join(self.冷却关联技能1), ",".join(self.非冷却关联技能1)]
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def CD缩减倍率2(self, 武器类型):
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return 1.0
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def CD缩减描述2(self, 武器类型):
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return [round((1-self.CD缩减倍率2(武器类型))*100, 1), ",".join(self.冷却关联技能2), ",".join(self.非冷却关联技能2)]
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def CD缩减倍率3(self, 武器类型):
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return 1.0
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def CD缩减描述3(self, 武器类型):
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return [round((1-self.CD缩减倍率3(武器类型))*100, 1), ",".join(self.冷却关联技能3), ",".join(self.非冷却关联技能3)]
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class 主动技能(技能):
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# 如果需要继续扩展,可以在各自职业类内继承后自行扩展,同时需要重写下等效百分比函数
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# 固伤在填写基础及成长的时候需要注意,技能面板/独立得到的成长及数值需要*100
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CD = 0.0
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CDR = 1.0
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CD固定缩减 = 0
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CDR_O = 1.0
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TP成长 = 0.0
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TP上限 = 0
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TP等级 = 0
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是否主动 = 1
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是否有伤害 = 1
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恢复 = 1.0
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倍率 = 1.0
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技攻 = 1.0
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被动倍率 = 1.0
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基础施放次数 = 0
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演出时间 = 0
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是否有护石 = 0
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武器倍率 = {}
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形态 = []
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国服特色 = 1.0
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data0 = []
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hit0 = 1
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power0 = 1
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感电data0 = []
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感电hit0 = 0
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感电power0 = 1
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灼伤data0 = []
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灼伤hit0 = 0
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灼伤power0 = 1
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中毒data0 = []
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中毒hit0 = 0
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|
中毒power0 = 1
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出血data0 = []
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出血hit0 = 0
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出血power0 = 1
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def __init__(self) -> None:
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super().__init__()
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# self.倍率 = 1.0
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def TP等级加成(self, x, char={}):
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if self.TP等级 != 0:
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self.TP等级 = min(self.TP等级+x, self.TP上限+2)
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def 形态变更(self, 形态, char):
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if 形态 == '' and len(self.形态) > 0:
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形态 = self.形态[0]
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pass
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def TP加成(self):
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return 1 + self.TP成长 * self.TP等级
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def 基础百分比(self, 类型, 等级):
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if 类型 == '直伤':
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name = ''
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else:
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name = 类型
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百分比 = 0.0
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for i in range(0, 8):
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|
data = getattr(self, '{}data{}'.format(name, i), [])
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|
if 等级 < len(data) and 等级 > 0:
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hit = getattr(self, '{}hit{}'.format(name, i), 1)
|
|
power = getattr(self, '{}power{}'.format(name, i), 1)
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百分比 += data[等级] * hit * power
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return 百分比 * self.国服特色
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def 武器百分比修正(self, 武器类型):
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return self.武器倍率.get(武器类型, 1.0)
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def 等效百分比(self, **argv):
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# 武器类型 额外等级 额外倍率 伤害类型 形态
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武器类型 = argv.get('武器类型', '')
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额外等级 = argv.get('额外等级', 0)
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额外倍率 = argv.get('额外倍率', 1.0)
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伤害类型 = argv.get('伤害类型', '直伤')
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形态 = argv.get('形态', '')
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char = argv.get('char', {})
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self.形态变更(形态, char)
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等级 = min(self.等级 + 额外等级, self.等级上限)
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if 等级 == 0:
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return 0
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百分比 = self.基础百分比(伤害类型, 等级)
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return 百分比 * self.TP加成() * self.技攻 * self.倍率 * 额外倍率 * self.武器百分比修正(武器类型)
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def 武器CD系数(self, 武器类型, 输出类型):
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return 武器冷却惩罚(武器类型, 输出类型)
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def 手搓CD(self):
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cdr = 0
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if self.手搓:
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if self.所在等级 >= 15 and self.所在等级 <= 30:
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cdr = 0.01 * self.手搓收益
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if self.所在等级 >= 35 and self.所在等级 <= 70:
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cdr = 0.02 * self.手搓收益
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if self.所在等级 >= 75 and self.所在等级 <= 100:
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cdr = 0.05 * self.手搓收益
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if self.所在等级 in [50, 85, 100]:
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|
cdr = 0.05 * self.手搓收益
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|
return cdr
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def 等效CD(self, **argv):
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# 武器类型 输出类型 额外CDR 手搓收益 恢复
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武器类型 = argv.get('武器类型', '')
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输出类型 = argv.get('输出类型', '')
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额外CDR = argv.get('额外CDR', 1.0)
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# 手搓收益 = argv.get('手搓收益', 1.0)
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面板显示 = argv.get('面板显示', False)
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额外恢复 = argv.get('额外恢复', 0)
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cdr = self.手搓CD()
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形态 = argv.get('形态', '')
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char = argv.get('char', {})
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self.形态变更(形态, char)
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return max(0,round(max(self.CD * self.CDR * 额外CDR / ((self.恢复 + 额外恢复) if not 面板显示 else 1) * (self.武器CD系数(武器类型, 输出类型) - (cdr if not 面板显示 else 0)), self.CD * 0.3) * self.CDR_O, 1) - self.CD固定缩减 / ((self.恢复 + 额外恢复) if not 面板显示 else 1) )
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def MP消耗(self, **argv):
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# 武器类型 输出类型 额外CDR 手搓收益 恢复=True
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武器类型 = argv.get('武器类型', '')
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输出类型 = argv.get('输出类型', '')
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额外倍率 = argv.get('额外倍率', 1.0)
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|
if self.MP is None:
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self.MP = [0, 0]
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if self.等级上限 > 1:
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|
mpnum = int(self.MP[0] + (self.等级 - 1) *
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|
(self.MP[1] - self.MP[0]) / (self.等级上限 - 1))
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else:
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mpnum = self.MP[0]
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return round(mpnum * 武器MP系数(武器类型, 输出类型) * 额外倍率, 0)
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class 被动技能(技能):
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是否主动 = 0
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是否有伤害 = 0
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关联技能 = ['所有']
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